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冰川网络(300533)业绩预告 | 截止日期 | 预测指标 | 业绩变动 | 预测数值(元) | 业绩变动原因 | 预告类型 | 上年同期值(元) | 公告日期 | 2024-09-30 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2024年1-9月扣除非经常性损益后的净利润亏损:44,000万元至54,000万元,同比上年下降:365.6%至425.96%。 | -540000000.00~-440000000.00 | 报告期内,影响公司业绩变动的主要原因:1.报告期内公司《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》(超能世界海外版)等受游戏生命周期延长的影响,本期确认的收入减少。2.报告期内公司《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Merge Topia》《Kingdom Go!》投放力度较大,公司销售费用增长,运营成本增加。3.截至2024年9月30日,报告期内公司非经常性损益金额约为3,100万元,主要为政府补贴及存款理财收益。 | 首亏 | 1.66亿 | 2024-10-11 | 2024-09-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2024年1-9月归属于上市公司股东的净利润亏损:41,000万元至51,000万元,同比上年下降:288.95%至335.03%。 | -510000000.00~-410000000.00 | 报告期内,影响公司业绩变动的主要原因:1.报告期内公司《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》(超能世界海外版)等受游戏生命周期延长的影响,本期确认的收入减少。2.报告期内公司《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Merge Topia》《Kingdom Go!》投放力度较大,公司销售费用增长,运营成本增加。3.截至2024年9月30日,报告期内公司非经常性损益金额约为3,100万元,主要为政府补贴及存款理财收益。 | 首亏 | 2.17亿 | 2024-10-11 | 2024-03-31 | 非经常性损益 | 预计2024年1-3月非经常性损益约:730万元。 | 730.00万 | 报告期内,影响公司业绩变动的主要原因:1.报告期内,公司《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》(超能世界海外版)等受游戏生命周期延长的影响,本期确认的收入减少。2.报告期内,公司《X-hero》《Hero Clash》《Titan War》《Epic War》《Merge Topia》投放力度较大,公司销售费用增长,运营成本增加。3.截至2024年3月31日,报告期内公司非经常性损益金额约为730万元,主要为政府补贴及银行理财收益等。 | 不确定 | 1051.18万 | 2024-04-09 | 2024-03-31 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2024年1-3月扣除非经常性损益后的净利润亏损:37,300万元至53,200万元,同比上年下降:306.37%至394.34%。 | -532000000.00~-373000000.00 | 报告期内,影响公司业绩变动的主要原因:1.报告期内,公司《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》(超能世界海外版)等受游戏生命周期延长的影响,本期确认的收入减少。2.报告期内,公司《X-hero》《Hero Clash》《Titan War》《Epic War》《Merge Topia》投放力度较大,公司销售费用增长,运营成本增加。3.截至2024年3月31日,报告期内公司非经常性损益金额约为730万元,主要为政府补贴及银行理财收益等。 | 首亏 | 1.81亿 | 2024-04-09 | 2024-03-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2024年1-3月归属于上市公司股东的净利润亏损:36,700万元至52,300万元,同比上年下降:291.89%至373.46%。 | -523000000.00~-367000000.00 | 报告期内,影响公司业绩变动的主要原因:1.报告期内,公司《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》(超能世界海外版)等受游戏生命周期延长的影响,本期确认的收入减少。2.报告期内,公司《X-hero》《Hero Clash》《Titan War》《Epic War》《Merge Topia》投放力度较大,公司销售费用增长,运营成本增加。3.截至2024年3月31日,报告期内公司非经常性损益金额约为730万元,主要为政府补贴及银行理财收益等。 | 首亏 | 1.91亿 | 2024-04-09 | 2023-12-31 | 非经常性损益 | 预计2023年1-12月非经常性损益:7,500万元。 | 7500.00万 | 1.报告期内,公司卡牌类游戏产品《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《HeroClash》(超能世界海外版)等持续运营,充值流水、收入增加。2.报告期内,公司《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《HeroClash》(超能世界海外版)投放力度较大,公司销售费用增长,运营成本增加。3.报告期内,公司加大人才引进力度,员工数量同比增加,公司人员成本及研发费用同比增加。4.报告期内,公司非经常性损益预计为7,500万元,主要系银行理财收益及政府补贴。 | 不确定 | 3416.02万 | 2023-12-26 | 2023-12-31 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2023年1-12月扣除非经常性损益后的净利润盈利:20,000万元至27,000万元,同比上年增长:111.19%至185.11%。 | 2.00亿~2.70亿 | 1.报告期内,公司卡牌类游戏产品《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《HeroClash》(超能世界海外版)等持续运营,充值流水、收入增加。2.报告期内,公司《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《HeroClash》(超能世界海外版)投放力度较大,公司销售费用增长,运营成本增加。3.报告期内,公司加大人才引进力度,员工数量同比增加,公司人员成本及研发费用同比增加。4.报告期内,公司非经常性损益预计为7,500万元,主要系银行理财收益及政府补贴。 | 预增 | 9470.14万 | 2023-12-26 | 2023-12-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2023年1-12月归属于上市公司股东的净利润盈利:26,500万元至35,000万元,同比上年增长:105.65%至171.61%。 | 2.65亿~3.50亿 | 1.报告期内,公司卡牌类游戏产品《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《HeroClash》(超能世界海外版)等持续运营,充值流水、收入增加。2.报告期内,公司《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《HeroClash》(超能世界海外版)投放力度较大,公司销售费用增长,运营成本增加。3.报告期内,公司加大人才引进力度,员工数量同比增加,公司人员成本及研发费用同比增加。4.报告期内,公司非经常性损益预计为7,500万元,主要系银行理财收益及政府补贴。 | 预增 | 1.29亿 | 2023-12-26 | 2023-09-30 | 非经常性损益 | 预计2023年1-9月非经常性损益:5,100万元。 | 5100.00万 | 1.报告期内,公司卡牌类游戏产品《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《HeroClash》(超能世界海外版)等持续运营,充值流水、收入增加。2.报告期内,公司《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《HeroClash》(超能世界海外版)投放力度较大,公司销售费用增长,运营成本增加。3.报告期内,公司加大人才引进力度,员工数量同比增加,公司人员成本及研发费用同比增加。4.截至2023年9月30日,公司非经常性损益预计为5,100万元,主要系银行理财收益及政府补贴。 | 不确定 | 1978.43万 | 2023-10-13 | 2023-09-30 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2023年1-9月扣除非经常性损益后的净利润盈利:16,200万元至17,400万元,同比上年增长:100.29%至115.13%。 | 1.62亿~1.74亿 | 1.报告期内,公司卡牌类游戏产品《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《HeroClash》(超能世界海外版)等持续运营,充值流水、收入增加。2.报告期内,公司《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《HeroClash》(超能世界海外版)投放力度较大,公司销售费用增长,运营成本增加。3.报告期内,公司加大人才引进力度,员工数量同比增加,公司人员成本及研发费用同比增加。4.截至2023年9月30日,公司非经常性损益预计为5,100万元,主要系银行理财收益及政府补贴。 | 预增 | 8088.28万 | 2023-10-13 | 2023-09-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2023年1-9月归属于上市公司股东的净利润盈利:21,200万元至22,500万元,同比上年增长:110.6%至123.51%。 | 2.12亿~2.25亿 | 1.报告期内,公司卡牌类游戏产品《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《HeroClash》(超能世界海外版)等持续运营,充值流水、收入增加。2.报告期内,公司《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《HeroClash》(超能世界海外版)投放力度较大,公司销售费用增长,运营成本增加。3.报告期内,公司加大人才引进力度,员工数量同比增加,公司人员成本及研发费用同比增加。4.截至2023年9月30日,公司非经常性损益预计为5,100万元,主要系银行理财收益及政府补贴。 | 预增 | 1.01亿 | 2023-10-13 | 2023-06-30 | 非经常性损益 | 预计2023年1-6月非经常性损益约:4,500万元。 | 4500.00万 | 报告期内,影响公司业绩变动的主要原因:1.报告期内,公司卡牌类游戏产品《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《妖神记》、《HeroClash》(超能世界海外版)等持续运营,营业收入增加。2.报告期内,公司加大《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《HeroClash》(超能世界海外版)投放力度,公司销售费用增长,运营成本增加。3.报告期内,公司持续加大游戏产品研发投入,报告期内人员成本及研发费用同比增加。4.截至2023年6月30日,公司非经常性损益金额约为4,500万元,主要为银行理财收益及政府补贴。 | 不确定 | 1391.14万 | 2023-07-14 | 2023-06-30 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2023年1-6月扣除非经常性损益后的净利润盈利:10,940.75万元至14,222.97万元,同比上年下降:50.27%至61.74%。 | 1.09亿~1.42亿 | 报告期内,影响公司业绩变动的主要原因:1.报告期内,公司卡牌类游戏产品《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《妖神记》、《HeroClash》(超能世界海外版)等持续运营,营业收入增加。2.报告期内,公司加大《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《HeroClash》(超能世界海外版)投放力度,公司销售费用增长,运营成本增加。3.报告期内,公司持续加大游戏产品研发投入,报告期内人员成本及研发费用同比增加。4.截至2023年6月30日,公司非经常性损益金额约为4,500万元,主要为银行理财收益及政府补贴。 | 预减 | 2.86亿 | 2023-07-14 | 2023-06-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2023年1-6月归属于上市公司股东的净利润盈利:15,394.97万元至18,677.19万元,同比上年下降:37.72%至48.67%。 | 1.54亿~1.87亿 | 报告期内,影响公司业绩变动的主要原因:1.报告期内,公司卡牌类游戏产品《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《妖神记》、《HeroClash》(超能世界海外版)等持续运营,营业收入增加。2.报告期内,公司加大《X-hero》(海外)、《超能世界》(国内)、《HeroClash》(超能世界海外版)投放力度,公司销售费用增长,运营成本增加。3.报告期内,公司持续加大游戏产品研发投入,报告期内人员成本及研发费用同比增加。4.截至2023年6月30日,公司非经常性损益金额约为4,500万元,主要为银行理财收益及政府补贴。 | 略减 | 3.00亿 | 2023-07-14 | 2023-03-31 | 非经常性损益 | 预计2023年1-3月非经常性损益:1,050万元。 | 1050.00万 | 报告期内,影响公司业绩变动的主要原因:1.报告期内,公司卡牌类游戏产品《超能世界》(国内)、《妖神记》、《HeroClash》(超能世界海外版)等持续投放,公司销售费用增长,运营成本增加。2.报告期内,公司持续加大游戏产品研发投入,报告期内人员成本及研发费用同比增加。3.报告期内,公司继续持续强化运营和发行能力,不断提升用户体验,报告期内游戏充值流水、收入增加,随着国内国外买量成本的不断上升,加之海外产品买量回收周期相比国内更长,买量模式下产品整体盈利能力降低。4.报告期内,公司非经常性损益预计为1,050万元,主要系银行理财收益及政府补贴。 | 不确定 | 272.76万 | 2023-04-11 | 2023-03-31 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2023年1-3月扣除非经常性损益后的净利润盈利:15,600万元至20,000万元,同比上年下降:6.77%至27.28%。 | 1.56亿~2.00亿 | 报告期内,影响公司业绩变动的主要原因:1.报告期内,公司卡牌类游戏产品《超能世界》(国内)、《妖神记》、《HeroClash》(超能世界海外版)等持续投放,公司销售费用增长,运营成本增加。2.报告期内,公司持续加大游戏产品研发投入,报告期内人员成本及研发费用同比增加。3.报告期内,公司继续持续强化运营和发行能力,不断提升用户体验,报告期内游戏充值流水、收入增加,随着国内国外买量成本的不断上升,加之海外产品买量回收周期相比国内更长,买量模式下产品整体盈利能力降低。4.报告期内,公司非经常性损益预计为1,050万元,主要系银行理财收益及政府补贴。 | 略减 | 2.15亿 | 2023-04-11 | 2023-03-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2023年1-3月归属于上市公司股东的净利润盈利:16,600万元至21,400万元,同比上年下降:1.5%至23.59%。 | 1.66亿~2.14亿 | 报告期内,影响公司业绩变动的主要原因:1.报告期内,公司卡牌类游戏产品《超能世界》(国内)、《妖神记》、《HeroClash》(超能世界海外版)等持续投放,公司销售费用增长,运营成本增加。2.报告期内,公司持续加大游戏产品研发投入,报告期内人员成本及研发费用同比增加。3.报告期内,公司继续持续强化运营和发行能力,不断提升用户体验,报告期内游戏充值流水、收入增加,随着国内国外买量成本的不断上升,加之海外产品买量回收周期相比国内更长,买量模式下产品整体盈利能力降低。4.报告期内,公司非经常性损益预计为1,050万元,主要系银行理财收益及政府补贴。 | 略减 | 2.17亿 | 2023-04-11 | 2022-12-31 | 非经常性损益 | 预计2022年1-12月非经常性损益:3,400万元。 | 3400.00万 | 1.报告期内,公司继续加大游戏产品研发投入、持续强化运营和发行能力,不断提升用户体验,卡牌类游戏产品持续突破,报告期内充值流水、收入增加。2.报告期内,公司卡牌类产品《超能世界》、《妖神记》(国内)、《X-hero》(海外)等开启大规模广告投放,公司销售费用大幅增长,运营成本增加。3.报告期内,公司持续加大产品研发投入,新增游戏项目立项数量,员工数量同比增加,报告期内人员成本及研发费用同比增加。4.报告期内,公司非经常性损益预计为3,400万元,主要系银行理财收益及政府补贴。 | 不确定 | 6318.21万 | 2023-01-18 | 2022-12-31 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2022年1-12月扣除非经常性损益后的净利润盈利:8,940万元至13,390万元。 | 8940.00万~1.34亿 | 1.报告期内,公司继续加大游戏产品研发投入、持续强化运营和发行能力,不断提升用户体验,卡牌类游戏产品持续突破,报告期内充值流水、收入增加。2.报告期内,公司卡牌类产品《超能世界》、《妖神记》(国内)、《X-hero》(海外)等开启大规模广告投放,公司销售费用大幅增长,运营成本增加。3.报告期内,公司持续加大产品研发投入,新增游戏项目立项数量,员工数量同比增加,报告期内人员成本及研发费用同比增加。4.报告期内,公司非经常性损益预计为3,400万元,主要系银行理财收益及政府补贴。 | 扭亏 | -126255800.00 | 2023-01-18 | 2022-12-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2022年1-12月归属于上市公司股东的净利润盈利:12,350万元至16,810万元。 | 1.24亿~1.68亿 | 1.报告期内,公司继续加大游戏产品研发投入、持续强化运营和发行能力,不断提升用户体验,卡牌类游戏产品持续突破,报告期内充值流水、收入增加。2.报告期内,公司卡牌类产品《超能世界》、《妖神记》(国内)、《X-hero》(海外)等开启大规模广告投放,公司销售费用大幅增长,运营成本增加。3.报告期内,公司持续加大产品研发投入,新增游戏项目立项数量,员工数量同比增加,报告期内人员成本及研发费用同比增加。4.报告期内,公司非经常性损益预计为3,400万元,主要系银行理财收益及政府补贴。 | 扭亏 | -63073700.00 | 2023-01-18 | 2022-06-30 | 非经常性损益 | 预计2022年1-6月非经常性损益约:1,400万元。 | 1400.00万 | 1.报告期内,公司继续加大游戏产品研发投入、持续强化运营和发行能力,不断提升用户体验,卡牌类新产品在报告期内充值流水、收入增加。2.报告期内,公司持续对成熟端游产品进行研发投入,通过迭代更新资料片等方式不断延长端游产品的生命周期,端游产品充值、收入总体保持稳定;手游方面,公司移动MMORPG类手游随着运营周期的延长,充值流水、营业收入同比有所下降,公司积极开拓新的流量渠道,采取定制化版本开发等措施,减缓移动类产品充值及收入下滑速度。3.报告期内,公司加大人才引进力度,员工数量同比增加,报告期内人员成本及研发费用同比增加。4.截至2022年6月30日,公司非经常性损益金额约为1400万元,主要为银行理财收益及政府补贴。 | 不确定 | 2560.78万 | 2022-07-18 | 2022-06-30 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2022年1-6月扣除非经常性损益后的净利润盈利:25,600万元至32,600万元。 | 2.56亿~3.26亿 | 1.报告期内,公司继续加大游戏产品研发投入、持续强化运营和发行能力,不断提升用户体验,卡牌类新产品在报告期内充值流水、收入增加。2.报告期内,公司持续对成熟端游产品进行研发投入,通过迭代更新资料片等方式不断延长端游产品的生命周期,端游产品充值、收入总体保持稳定;手游方面,公司移动MMORPG类手游随着运营周期的延长,充值流水、营业收入同比有所下降,公司积极开拓新的流量渠道,采取定制化版本开发等措施,减缓移动类产品充值及收入下滑速度。3.报告期内,公司加大人才引进力度,员工数量同比增加,报告期内人员成本及研发费用同比增加。4.截至2022年6月30日,公司非经常性损益金额约为1400万元,主要为银行理财收益及政府补贴。 | 扭亏 | -18899300.00 | 2022-07-18 | 2022-06-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2022年1-6月归属于上市公司股东的净利润盈利:27,000万元至34,000万元,同比上年增长:3924.74%至4968.2%。 | 2.70亿~3.40亿 | 1.报告期内,公司继续加大游戏产品研发投入、持续强化运营和发行能力,不断提升用户体验,卡牌类新产品在报告期内充值流水、收入增加。2.报告期内,公司持续对成熟端游产品进行研发投入,通过迭代更新资料片等方式不断延长端游产品的生命周期,端游产品充值、收入总体保持稳定;手游方面,公司移动MMORPG类手游随着运营周期的延长,充值流水、营业收入同比有所下降,公司积极开拓新的流量渠道,采取定制化版本开发等措施,减缓移动类产品充值及收入下滑速度。3.报告期内,公司加大人才引进力度,员工数量同比增加,报告期内人员成本及研发费用同比增加。4.截至2022年6月30日,公司非经常性损益金额约为1400万元,主要为银行理财收益及政府补贴。 | 预增 | 670.85万 | 2022-07-18 | 2022-03-31 | 非经常性损益 | 预计2022年1-3月非经常性损益约:260万元。 | 260.00万 | 1.报告期内,持续加大研发投入及核心人才引进力度,灵活调整公司产品运营方向,不断探索创新游戏发行方式,公司新产品在报告期内充值流水、收入增加。2.报告期内,公司对成熟的老产品进行了持续的迭代更新,优化版本内容,推出新的资料片,努力延长老产品的生命周期,尽可能减缓老产品充值、收入下滑速度。3.截至2022年3月31日,报告期内公司非经常性损益金额约260万元,主要为政府补贴及银行理财收益。 | 不确定 | 295.24万 | 2022-04-11 | 2022-03-31 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2022年1-3月扣除非经常性损益后的净利润盈利:19,000万元至24,000万元,同比上年增长:1209.17%至1501.05%。 | 1.90亿~2.40亿 | 1.报告期内,持续加大研发投入及核心人才引进力度,灵活调整公司产品运营方向,不断探索创新游戏发行方式,公司新产品在报告期内充值流水、收入增加。2.报告期内,公司对成熟的老产品进行了持续的迭代更新,优化版本内容,推出新的资料片,努力延长老产品的生命周期,尽可能减缓老产品充值、收入下滑速度。3.截至2022年3月31日,报告期内公司非经常性损益金额约260万元,主要为政府补贴及银行理财收益。 | 扭亏 | -17130000.00 | 2022-04-11 | 2022-03-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2022年1-3月归属于上市公司股东的净利润盈利:19,000万元至24,000万元,同比上年增长:1440.14%至1792.81%。 | 1.90亿~2.40亿 | 1.报告期内,持续加大研发投入及核心人才引进力度,灵活调整公司产品运营方向,不断探索创新游戏发行方式,公司新产品在报告期内充值流水、收入增加。2.报告期内,公司对成熟的老产品进行了持续的迭代更新,优化版本内容,推出新的资料片,努力延长老产品的生命周期,尽可能减缓老产品充值、收入下滑速度。3.截至2022年3月31日,报告期内公司非经常性损益金额约260万元,主要为政府补贴及银行理财收益。 | 扭亏 | -14177600.00 | 2022-04-11 | 2022-03-31 | 每股收益 | 预计2022年1-3月每股收益盈利:1.26元至1.6元。 | 1.26~1.60 | 1.报告期内,持续加大研发投入及核心人才引进力度,灵活调整公司产品运营方向,不断探索创新游戏发行方式,公司新产品在报告期内充值流水、收入增加。2.报告期内,公司对成熟的老产品进行了持续的迭代更新,优化版本内容,推出新的资料片,努力延长老产品的生命周期,尽可能减缓老产品充值、收入下滑速度。3.截至2022年3月31日,报告期内公司非经常性损益金额约260万元,主要为政府补贴及银行理财收益。 | 扭亏 | -0.09 | 2022-04-11 | 2021-12-31 | 非经常性损益 | 预计2021年1-12月非经常性损益约:6,700万元。 | 6700.00万 | 公司2022年1月28日披露《2021年年度业绩预告》时,对部分业务活动的会计处理理解上存在差异,经过与年审会计师事务所深入沟通后,基于谨慎性原则,对公司2021年财务报表并表范围进行了调整,修正如下:1.公司基于谨慎性原则,结合业务的实际情况等因素综合考虑,并根据《企业会计准则-基本准则》等对会计信息质量要求的相关规定,根据实质重于形式的原则,调整了公司合并报表范围。由于一直以来公司采用游戏充值收入递延的收入确认政策,部分充值收入将在后续月份确认,而广告销售费用按权责发生制当期确认,公司2021年游戏产品合计充值金额上升,但受收入确认政策的影响,部分收入将在后续确认,2021年发生在当期的广告费用全部在当期确认销售费用。综上,公司2021年合并财务报表营业收入增加6,823.09万元,销售费用增加13,905.09万元。2.公司于2021年1月14日发布《2021年限制性股票激励计划(草案)》(以下简称“股票激励计划”),股票激励计划以2020年营业收入为基数,2021年营业收入增长率不低于15%为第一个归属期业绩考核条件。上述合并报表调整后,公司将达成2021年股权激励营业收入业绩考核指标。根据股权激励股份支付的相关规定,2021年公司管理费用增加1,177.76万元。3.报告期内,预计公司非经常性损益约为6,700.00万元,主要系闲置资金理财收益、政府补贴。 | 不确定 | 5605.30万 | 2022-03-30 | 2021-12-31 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2021年1-12月扣除非经常性损益后的净利润亏损:12,000万元至14,000万元。 | -140000000.00~-120000000.00 | 公司2022年1月28日披露《2021年年度业绩预告》时,对部分业务活动的会计处理理解上存在差异,经过与年审会计师事务所深入沟通后,基于谨慎性原则,对公司2021年财务报表并表范围进行了调整,修正如下:1.公司基于谨慎性原则,结合业务的实际情况等因素综合考虑,并根据《企业会计准则-基本准则》等对会计信息质量要求的相关规定,根据实质重于形式的原则,调整了公司合并报表范围。由于一直以来公司采用游戏充值收入递延的收入确认政策,部分充值收入将在后续月份确认,而广告销售费用按权责发生制当期确认,公司2021年游戏产品合计充值金额上升,但受收入确认政策的影响,部分收入将在后续确认,2021年发生在当期的广告费用全部在当期确认销售费用。综上,公司2021年合并财务报表营业收入增加6,823.09万元,销售费用增加13,905.09万元。2.公司于2021年1月14日发布《2021年限制性股票激励计划(草案)》(以下简称“股票激励计划”),股票激励计划以2020年营业收入为基数,2021年营业收入增长率不低于15%为第一个归属期业绩考核条件。上述合并报表调整后,公司将达成2021年股权激励营业收入业绩考核指标。根据股权激励股份支付的相关规定,2021年公司管理费用增加1,177.76万元。3.报告期内,预计公司非经常性损益约为6,700.00万元,主要系闲置资金理财收益、政府补贴。 | 首亏 | 2966.37万 | 2022-03-30 | 2021-12-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2021年1-12月归属于上市公司股东的净利润亏损:5,500万元至7,000万元。 | -70000000.00~-55000000.00 | 公司2022年1月28日披露《2021年年度业绩预告》时,对部分业务活动的会计处理理解上存在差异,经过与年审会计师事务所深入沟通后,基于谨慎性原则,对公司2021年财务报表并表范围进行了调整,修正如下:1.公司基于谨慎性原则,结合业务的实际情况等因素综合考虑,并根据《企业会计准则-基本准则》等对会计信息质量要求的相关规定,根据实质重于形式的原则,调整了公司合并报表范围。由于一直以来公司采用游戏充值收入递延的收入确认政策,部分充值收入将在后续月份确认,而广告销售费用按权责发生制当期确认,公司2021年游戏产品合计充值金额上升,但受收入确认政策的影响,部分收入将在后续确认,2021年发生在当期的广告费用全部在当期确认销售费用。综上,公司2021年合并财务报表营业收入增加6,823.09万元,销售费用增加13,905.09万元。2.公司于2021年1月14日发布《2021年限制性股票激励计划(草案)》(以下简称“股票激励计划”),股票激励计划以2020年营业收入为基数,2021年营业收入增长率不低于15%为第一个归属期业绩考核条件。上述合并报表调整后,公司将达成2021年股权激励营业收入业绩考核指标。根据股权激励股份支付的相关规定,2021年公司管理费用增加1,177.76万元。3.报告期内,预计公司非经常性损益约为6,700.00万元,主要系闲置资金理财收益、政府补贴。 | 首亏 | 8571.67万 | 2022-03-30 | 2021-09-30 | 非经常性损益 | 预计2021年1-9月非经常性损益约:3,055万元。 | 3055.00万 | 1.报告期内公司加大对《远征2手游》和《位面战争》两款手游产品的广告投放,销售费用大幅增加,但收益未达预期。2.报告期内公司持续加大产品研发投入,积极进行人才引进工作,员工数量同比增加。受上述因素影响,报告期内公司人员成本及研发费用同比增加。3.报告期内公司实施了2021年限制性股票激励计划,报告期计提的股权激励费用较上年同期有所增长,公司管理费用同比增加。4.截至2021年9月30日,报告期内公司非经常性损益金额约为3,055万元,主要为银行理财收益。 | 不确定 | 3133.62万 | 2021-10-14 | 2021-09-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2021年1-9月归属于上市公司股东的净利润盈利:586.8万元至762.84万元,同比上年下降:93.5%至95%。 | 586.80万~762.84万 | 1.报告期内公司加大对《远征2手游》和《位面战争》两款手游产品的广告投放,销售费用大幅增加,但收益未达预期。2.报告期内公司持续加大产品研发投入,积极进行人才引进工作,员工数量同比增加。受上述因素影响,报告期内公司人员成本及研发费用同比增加。3.报告期内公司实施了2021年限制性股票激励计划,报告期计提的股权激励费用较上年同期有所增长,公司管理费用同比增加。4.截至2021年9月30日,报告期内公司非经常性损益金额约为3,055万元,主要为银行理财收益。 | 预减 | 1.17亿 | 2021-10-14 | 2021-06-30 | 非经常性损益 | 预计2021年1-6月非经常性损益约:2,560万元。 | 2560.00万 | 1.报告期内公司深耕各类细分游戏市场,持续加大研发投入,积极进行人才引进,员工数量同比增加。受上述因素影响,报告期内公司人员成本及研发费用同比增加。2.报告期内公司加大对手游产品《远征2》和《位面战争》的广告投放,销售费用大幅增加,收益未达预期。3.报告期内公司实施了2021年限制性股票激励计划,报告期计提的股权激励费用较上年同期增长,公司管理费用同比增加。4.截至2021年6月30日,公司非经常性损益金额约为2,560万元,主要为银行理财收益及政府补贴。 | 不确定 | 2902.70万 | 2021-07-13 | 2021-06-30 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2021年1-6月扣除非经常性损益后的净利润亏损:1,640万元至2,130万元,同比上年下降:125.21%至132.74%。 | -21300000.00~-16400000.00 | 1.报告期内公司深耕各类细分游戏市场,持续加大研发投入,积极进行人才引进,员工数量同比增加。受上述因素影响,报告期内公司人员成本及研发费用同比增加。2.报告期内公司加大对手游产品《远征2》和《位面战争》的广告投放,销售费用大幅增加,收益未达预期。3.报告期内公司实施了2021年限制性股票激励计划,报告期计提的股权激励费用较上年同期增长,公司管理费用同比增加。4.截至2021年6月30日,公司非经常性损益金额约为2,560万元,主要为银行理财收益及政府补贴。 | 首亏 | 6506.22万 | 2021-07-13 | 2021-06-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2021年1-6月归属于上市公司股东的净利润盈利:590万元至760万元,同比上年下降:91.92%至93.73%。 | 590.00万~760.00万 | 1.报告期内公司深耕各类细分游戏市场,持续加大研发投入,积极进行人才引进,员工数量同比增加。受上述因素影响,报告期内公司人员成本及研发费用同比增加。2.报告期内公司加大对手游产品《远征2》和《位面战争》的广告投放,销售费用大幅增加,收益未达预期。3.报告期内公司实施了2021年限制性股票激励计划,报告期计提的股权激励费用较上年同期增长,公司管理费用同比增加。4.截至2021年6月30日,公司非经常性损益金额约为2,560万元,主要为银行理财收益及政府补贴。 | 预减 | 9408.92万 | 2021-07-13 | 2021-03-31 | 非经常性损益 | 预计2021年1-3月非经常性损益约:295万元。 | 295.00万 | 1.公司新手游产品《远征2》和《位面战争》分别于2020年12月17日全渠道首发、2020年12月28日欧美市场首发,报告期内公司加大对该两款产品的广告投放,销售费用大幅增加。2.报告期内公司深耕各类细分游戏市场,持续加大研发投入,积极进行人才引进,员工数量同比增加。受上述因素影响,报告期内公司人员成本及研发费用同比增加。3.报告期内,客户端游戏方面,随着《远征OL》《龙武》等产品运营周期的延长,生命周期持续增长,导致产品收入确认周期进一步延长,当期确认的营业收入下降;手游方面,公司移动类游戏产品《远征手游》《龙武手游》随着运营周期的延长,充值流水、营业收入同比下降。4.截至2021年3月31日,报告期内公司非经常性损益金额约为295万元,主要为政府补贴。 | 不确定 | 151.11万 | 2021-04-09 | 2021-03-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2021年1-3月归属于上市公司股东的净利润亏损:1,200万元至1,600万元。 | -16000000.00~-12000000.00 | 1.公司新手游产品《远征2》和《位面战争》分别于2020年12月17日全渠道首发、2020年12月28日欧美市场首发,报告期内公司加大对该两款产品的广告投放,销售费用大幅增加。2.报告期内公司深耕各类细分游戏市场,持续加大研发投入,积极进行人才引进,员工数量同比增加。受上述因素影响,报告期内公司人员成本及研发费用同比增加。3.报告期内,客户端游戏方面,随着《远征OL》《龙武》等产品运营周期的延长,生命周期持续增长,导致产品收入确认周期进一步延长,当期确认的营业收入下降;手游方面,公司移动类游戏产品《远征手游》《龙武手游》随着运营周期的延长,充值流水、营业收入同比下降。4.截至2021年3月31日,报告期内公司非经常性损益金额约为295万元,主要为政府补贴。 | 首亏 | 3603.10万 | 2021-04-09 | 2020-12-31 | 非经常性损益 | 预计2020年1-12月非经常性损益:5,605万元。 | 5605.00万 | 1.报告期内,公司深耕各类细分游戏市场,持续加大研发投入,积极进行人才引进,员工数量同比增加。受上述因素影响,报告期内公司人员成本及研发费用同比增加。2.报告期内,客户端游戏方面,随着《远征OL》《龙武》等产品运营周期的延长,生命周期持续增长,导致产品收入确认周期进一步延长,当期确认的营业收入下降;手游方面,公司首款移动类游戏产品《远征手游》随着运营周期的延长,充值流水、营业收入同比下降。3.报告期内,公司新手游产品《远征2》和《位面战争》分别于2020年12月17日全渠道首发、2020年12月28日欧美市场首发,运营时间较短,截至报告期末,对公司收益影响较小。4.根据公司与会计师事务所预沟通结果,受公司参股公司经营状况及个别客户应收账款逾期因素的影响,报告期内公司计提减值损失同比上年同期预计有所增加。5.报告期内,公司非经常性损益预计为5,605.00万元,主要系闲置资金理财收益、政府补贴。 | 不确定 | 5680.66万 | 2021-01-28 | 2020-12-31 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2020年1-12月扣除非经常性损益后的净利润盈利:2,601.84万元至3,330.35万元,同比上年下降:68%至75%。 | 2601.84万~3330.35万 | 1.报告期内,公司深耕各类细分游戏市场,持续加大研发投入,积极进行人才引进,员工数量同比增加。受上述因素影响,报告期内公司人员成本及研发费用同比增加。2.报告期内,客户端游戏方面,随着《远征OL》《龙武》等产品运营周期的延长,生命周期持续增长,导致产品收入确认周期进一步延长,当期确认的营业收入下降;手游方面,公司首款移动类游戏产品《远征手游》随着运营周期的延长,充值流水、营业收入同比下降。3.报告期内,公司新手游产品《远征2》和《位面战争》分别于2020年12月17日全渠道首发、2020年12月28日欧美市场首发,运营时间较短,截至报告期末,对公司收益影响较小。4.根据公司与会计师事务所预沟通结果,受公司参股公司经营状况及个别客户应收账款逾期因素的影响,报告期内公司计提减值损失同比上年同期预计有所增加。5.报告期内,公司非经常性损益预计为5,605.00万元,主要系闲置资金理财收益、政府补贴。 | 预减 | 1.04亿 | 2021-01-28 | 2020-12-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2020年1-12月归属于上市公司股东的净利润盈利:7,561.36万元至9,813.68万元,同比上年下降:39%至53%。 | 7561.36万~9813.68万 | 1.报告期内,公司深耕各类细分游戏市场,持续加大研发投入,积极进行人才引进,员工数量同比增加。受上述因素影响,报告期内公司人员成本及研发费用同比增加。2.报告期内,客户端游戏方面,随着《远征OL》《龙武》等产品运营周期的延长,生命周期持续增长,导致产品收入确认周期进一步延长,当期确认的营业收入下降;手游方面,公司首款移动类游戏产品《远征手游》随着运营周期的延长,充值流水、营业收入同比下降。3.报告期内,公司新手游产品《远征2》和《位面战争》分别于2020年12月17日全渠道首发、2020年12月28日欧美市场首发,运营时间较短,截至报告期末,对公司收益影响较小。4.根据公司与会计师事务所预沟通结果,受公司参股公司经营状况及个别客户应收账款逾期因素的影响,报告期内公司计提减值损失同比上年同期预计有所增加。5.报告期内,公司非经常性损益预计为5,605.00万元,主要系闲置资金理财收益、政府补贴。 | 预减 | 1.61亿 | 2021-01-28 | 2020-12-31 | 每股收益 | 预计2020年1-12月每股收益盈利:0.55元至0.6元。 | 0.55~0.60 | 1.报告期内,公司深耕各类细分游戏市场,持续加大研发投入,积极进行人才引进,员工数量同比增加。受上述因素影响,报告期内公司人员成本及研发费用同比增加。2.报告期内,客户端游戏方面,随着《远征OL》《龙武》等产品运营周期的延长,生命周期持续增长,导致产品收入确认周期进一步延长,当期确认的营业收入下降;手游方面,公司首款移动类游戏产品《远征手游》随着运营周期的延长,充值流水、营业收入同比下降。3.报告期内,公司新手游产品《远征2》和《位面战争》分别于2020年12月17日全渠道首发、2020年12月28日欧美市场首发,运营时间较短,截至报告期末,对公司收益影响较小。4.根据公司与会计师事务所预沟通结果,受公司参股公司经营状况及个别客户应收账款逾期因素的影响,报告期内公司计提减值损失同比上年同期预计有所增加。5.报告期内,公司非经常性损益预计为5,605.00万元,主要系闲置资金理财收益、政府补贴。 | 预减 | 1.61 | 2021-01-28 | 2020-09-30 | 非经常性损益 | 预计2020年1-9月非经常性损益:3,100万元。 | 3100.00万 | 1.公司手游产品《龙武手游》于2019年7月开启公测,报告期内公司移动游戏充值金额、营业收入较上年同期增长。2.公司成熟端游产品运营周期延长,致使报告期内端游收入同比下降。3.报告期内公司广告投放同比减少,预计后期随着公司新手游产品《远征2》的推出,广告费用将增加。4.截至2020年9月30日,报告期内公司非经常性损益金额约为3,100万元。 | 不确定 | 1296.45万 | 2020-10-14 | 2020-09-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2020年1-9月归属于上市公司股东的净利润盈利:10,622.29万元至12,215.63万元,同比上年增长:0%至15%。 | 1.06亿~1.22亿 | 1.公司手游产品《龙武手游》于2019年7月开启公测,报告期内公司移动游戏充值金额、营业收入较上年同期增长。2.公司成熟端游产品运营周期延长,致使报告期内端游收入同比下降。3.报告期内公司广告投放同比减少,预计后期随着公司新手游产品《远征2》的推出,广告费用将增加。4.截至2020年9月30日,报告期内公司非经常性损益金额约为3,100万元。 | 略增 | 1.06亿 | 2020-10-14 | 2020-06-30 | 非经常性损益 | 预计2020年1-6月非经常性损益:2,900万元。 | 2900.00万 | 报告期内,影响公司业绩变动的主要原因:1.公司移动游戏产品《龙武手游》于2019年7月开启公测,报告期内公司移动游戏充值金额、营业收入较上年同期增长,归属于上市公司股东净利润同比增长。2.报告期内公司销售费用同比下降;3.报告期内,公司的非经常性损益预计为2,900.00万元,主要为闲置资金理财收益、政府补助。 | 不确定 | 875.54万 | 2020-07-13 | 2020-06-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2020年1-6月归属于上市公司股东的净利润盈利:7,940.91万元至10,323.18万元,同比上年增长:0%至30%。 | 7940.91万~1.03亿 | 报告期内,影响公司业绩变动的主要原因:1.公司移动游戏产品《龙武手游》于2019年7月开启公测,报告期内公司移动游戏充值金额、营业收入较上年同期增长,归属于上市公司股东净利润同比增长。2.报告期内公司销售费用同比下降;3.报告期内,公司的非经常性损益预计为2,900.00万元,主要为闲置资金理财收益、政府补助。 | 略增 | 7940.91万 | 2020-07-13 | 2020-03-31 | 非经常性损益 | 预计2020年1-3月非经常性损益:约150万元。 | 150.00万 | 报告期内,归属于上市公司股东的净利润相比上年同期变动的主要原因:1.公司移动游戏产品《龙武手游》于2019年7月开启公测,报告期内公司移动游戏充值金额、营业收入、净利润较上年同期增长;2.报告期内公司销售费用同比下降;3.截至2020年3月31日,报告期内公司非经常性损益金额约为150.00万元,主要为政府补助。 | 不确定 | 526.81万 | 2020-04-09 | 2020-03-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2020年1-3月归属于上市公司股东的净利润盈利:2,888.06万元至3,754.37万元,同比上年增长:0%至30%。 | 2888.06万~3754.37万 | 报告期内,归属于上市公司股东的净利润相比上年同期变动的主要原因:1.公司移动游戏产品《龙武手游》于2019年7月开启公测,报告期内公司移动游戏充值金额、营业收入、净利润较上年同期增长;2.报告期内公司销售费用同比下降;3.截至2020年3月31日,报告期内公司非经常性损益金额约为150.00万元,主要为政府补助。 | 略增 | 2888.06万 | 2020-04-09 | 2019-12-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2019年1-12月归属于上市公司股东的净利润盈利:14,983.25万元至17,979.89万元,同比上年增长:50%至80%。 | 1.50亿~1.80亿 | 报告期内,归属于上市公司股东的净利润相比上年同期变动的主要原因:1.公司移动游戏产品《远征手游》、《龙武手游》于2018年6月、2019年7月开启公测,报告期内公司移动游戏充值金额、营业收入、净利润较上年同期增长;2.截至2019年12月31日,公司报告期内非经常性损益对当期净利润的影响约为6,500万元,主要为闲置资金理财收益、政府补贴及投资收益。 | 预增 | 9988.83万 | 2020-01-20 | 2019-09-30 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2019年1-9月扣除非经常性损益后的净利润盈利:8,799.85万元至10,184.44万元。 | 8799.85万~1.02亿 | 1.公司手游产品《远征手游》、《龙武手游》分别于2018年6月、2019年7月开启公测,报告期内公司移动游戏充值金额、营业收入、净利润较上年同期增长。2.截至2019年9月30日,报告期内的非经常性损益金额约为1,100万元。 | 预增 | 5663.30万 | 2019-10-14 | 2019-09-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2019年1-9月归属于上市公司股东的净利润盈利:9,899.85万元至11,284.44万元,同比上年增长:43%至63%。 | 9899.85万~1.13亿 | 1.公司手游产品《远征手游》、《龙武手游》分别于2018年6月、2019年7月开启公测,报告期内公司移动游戏充值金额、营业收入、净利润较上年同期增长。2.截至2019年9月30日,报告期内的非经常性损益金额约为1,100万元。 | 预增 | 6922.97万 | 2019-10-14 | 2019-06-30 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2019年1-6月扣除非经常性损益后的净利润盈利:6,310万元至7,690万元。 | 6310.00万~7690.00万 | 报告期内,影响公司业绩变动的主要原因:1、公司手游产品《远征手游》于2018年6月开启公测后,注册用户增加,报告期内公司移动游戏充值金额、营业收入、净利润较上年同期增长。2、报告期内,公司的非经常性损益预计为1,000.00万元。 | 预增 | 3475.17万 | 2019-07-13 | 2019-06-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2019年1-6月归属于上市公司股东的净利润盈利:7,310万元至8,690万元,同比上年增长:58.11%至87.95%。 | 7310.00万~8690.00万 | 报告期内,影响公司业绩变动的主要原因:1、公司手游产品《远征手游》于2018年6月开启公测后,注册用户增加,报告期内公司移动游戏充值金额、营业收入、净利润较上年同期增长。2、报告期内,公司的非经常性损益预计为1,000.00万元。 | 预增 | 4623.48万 | 2019-07-13 | 2019-03-31 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2019年1-3月扣除非经常性损益后的净利润盈利:2,180万元-2,740万元 | 2180.00万~2740.00万 | 报告期内,归属于上市公司股东的净利润相比上年同期增长的主要原因:1、公司手游产品《远征手游》于2018年6月开启公测后,注册用户增加,报告期内公司移动游戏充值金额、营业收入、净利润较上年同期增长;2、截至2019年3月31日,报告期内公司非经常性损益金额约为530.00万元。 | 预增 | 1636.60万 | 2019-04-09 | 2019-03-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2019年1-3月归属于上市公司股东的净利润盈利:2,710.00万元-3,270.00万元,比上年同期增长:45.07%-75.05% | 2710.00万~3270.00万 | 报告期内,归属于上市公司股东的净利润相比上年同期增长的主要原因:1、公司手游产品《远征手游》于2018年6月开启公测后,注册用户增加,报告期内公司移动游戏充值金额、营业收入、净利润较上年同期增长;2、截至2019年3月31日,报告期内公司非经常性损益金额约为530.00万元。 | 预增 | 1868.01万 | 2019-04-09 | 2018-12-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2018年1-12月归属于上市公司股东的净利润盈利:7,761.68万元-10,672.31万元,比上年同期变动-20%至10%。 | 7761.68万~1.07亿 | 报告期内,归属于上市公司股东的净利润相比上年同期变动的主要原因:1、行业竞争加剧,公司成熟端游产品《远征OL》、《龙武》运营周期延长,流水、营业收入同比下降;2、报告期内,公司手游产品《远征手游》上线,销售费用上涨;3、报告期内,公司提高闲置资金使用效率,财务费用下降,利息收入等相关收益增加;4、截至2018年12月31日,公司报告期内的非经常性损益金额约为1,300万元。 | 续盈 | 9702.10万 | 2019-01-31 | 2018-09-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2018年1-9月归属于上市公司股东的净利润盈利6,016.05万元-7,352.95万元,同比变动-10%至10% | 6016.05万~7352.95万 | -- | 续盈 | 6684.50万 | 2018-10-12 | 2018-06-30 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2018年1-6月扣除非经常性损益后的净利润盈利3,145.82万元-4,155.9万元 | 3145.82万~4155.90万 | 1、行业竞争加剧,公司客户端游戏产品收入下降。受移动游戏市场兴起对客户端游戏市场冲击的影响,公司成熟端游产品《远征》、《龙武》运营周期延长,流水、营业收入同比下降,致使报告期内主营业务收入下降。2、移动游戏产品上线时间较短,对报告期净利润影响较小。《远征手游》于2018年6月7日、7月2日分别在安卓平台和iOS平台公测,报告期内运营时间较短,对报告期净利润影响较小。3、报告期内,公司提高闲置资金使用效率,财务费用下降,利息收入同比增加。4、报告期内,公司的非经常性损益预计为1,147万元。 | 续盈 | 5181.31万 | 2018-07-10 | 2018-06-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2018年1-6月归属于上市公司股东的净利润盈利4,292.82万元-5,302.90万元,同比变动-15%至5% | 4292.82万~5302.90万 | 1、行业竞争加剧,公司客户端游戏产品收入下降。受移动游戏市场兴起对客户端游戏市场冲击的影响,公司成熟端游产品《远征》、《龙武》运营周期延长,流水、营业收入同比下降,致使报告期内主营业务收入下降。2、移动游戏产品上线时间较短,对报告期净利润影响较小。《远征手游》于2018年6月7日、7月2日分别在安卓平台和iOS平台公测,报告期内运营时间较短,对报告期净利润影响较小。3、报告期内,公司提高闲置资金使用效率,财务费用下降,利息收入同比增加。4、报告期内,公司的非经常性损益预计为1,147万元。 | 续盈 | 5050.38万 | 2018-07-10 | 2018-03-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2018年1-3月归属于上市公司股东的净利润盈利:1,642.68万元-2,240.02万元,比上年同期下降:25%-45% | 1642.68万~2240.02万 | 1、移动游戏市场的兴起对客户端游戏市场产生了较大的冲击,客户端游戏市场份额逐年下降。同时随着公司成熟端游产品《远征》、《龙武》运营周期的延长,充值流水出现下降,主营业务收入下降。2、公司正处于向移动游戏转型的时期,移动游戏产品正在研发过程中,尚未开始产生效益。3、报告期内,公司非经常性损益对净利润的影响金额约为240万元。 | 略减 | 2986.69万 | 2018-04-09 | 2017-12-31 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2017年1-12月扣除非经常性损益后的净利润盈利8,623.45万元-10,955.41万元。 | 8623.45万~1.10亿 | 报告期内,归属于上市公司股东的净利润同比下滑的主要原因:1、移动游戏市场的兴起对客户端游戏市场产生了较大的冲击,客户端游戏市场份额逐年下降。同时随着公司成熟端游产品《远征》、《龙武》运营周期的延长,流水、营业收入同比出现下降,报告期内主营业务收入下降;2、随着公司游戏产品《远征》生命周期的增长,根据公司的会计政策,永久性道具分摊消耗的周期从20个月延长至23个月,进一步延长了《远征》收入确认周期,从而对公司利润水平产生影响;3、2017年薪酬总额增长约2,500.00万元,主要系研发投入增长;4、截至2017年12月31日,报告期内的非经常性损益金额约为238万元,对净利润影响较小。 | 略减 | 1.47亿 | 2018-01-30 | 2017-12-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2017年1-12月归属于上市公司股东的净利润盈利8,861.45万元-11,193.41万元,比上年同期下降:28%-43%。 | 8861.45万~1.12亿 | 报告期内,归属于上市公司股东的净利润同比下滑的主要原因:1、移动游戏市场的兴起对客户端游戏市场产生了较大的冲击,客户端游戏市场份额逐年下降。同时随着公司成熟端游产品《远征》、《龙武》运营周期的延长,流水、营业收入同比出现下降,报告期内主营业务收入下降;2、随着公司游戏产品《远征》生命周期的增长,根据公司的会计政策,永久性道具分摊消耗的周期从20个月延长至23个月,进一步延长了《远征》收入确认周期,从而对公司利润水平产生影响;3、2017年薪酬总额增长约2,500.00万元,主要系研发投入增长;4、截至2017年12月31日,报告期内的非经常性损益金额约为238万元,对净利润影响较小。 | 略减 | 1.55亿 | 2018-01-30 | 2017-09-30 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2017年1-9月扣除非经常性损益后的净利润盈利5,826.51万元-8,133.11万元 | 5826.51万~8133.11万 | 报告期内,归属于上市公司股东的净利润同比下滑的主要原因:1、移动游戏市场的兴起对客户端游戏市场产生了较大的冲击,客户端游戏市场份额逐年下降。同时随着公司成熟端游产品《远征》、《龙武》运营周期的延长,流水、营业收入同比出现下降,报告期内主营业务收入下降。2、随着公司游戏产品《远征》生命周期的增长,根据公司的会计政策,永久性道具分摊消耗的周期从20个月延长至23个月,进一步延长了《远征》收入确认周期,从而对公司利润水平产生影响。3、2017年1月-9月员工人数同比上年同期增长约为15%,薪酬总额增长约2,400.00万元,主要系研发投入增长。4、截至2017年9月30日,报告期内的非经常性损益金额约为-60万元,对净利润影响较小。 | 略减 | 1.14亿 | 2017-10-12 | 2017-09-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2017年1-9月归属于上市公司股东的净利润盈利5,766.51万元至8,073.11万元,比上年同期下降30%至50% | 5766.51万~8073.11万 | 报告期内,归属于上市公司股东的净利润同比下滑的主要原因:1、移动游戏市场的兴起对客户端游戏市场产生了较大的冲击,客户端游戏市场份额逐年下降。同时随着公司成熟端游产品《远征》、《龙武》运营周期的延长,流水、营业收入同比出现下降,报告期内主营业务收入下降。2、随着公司游戏产品《远征》生命周期的增长,根据公司的会计政策,永久性道具分摊消耗的周期从20个月延长至23个月,进一步延长了《远征》收入确认周期,从而对公司利润水平产生影响。3、2017年1月-9月员工人数同比上年同期增长约为15%,薪酬总额增长约2,400.00万元,主要系研发投入增长。4、截至2017年9月30日,报告期内的非经常性损益金额约为-60万元,对净利润影响较小。 | 略减 | 1.15亿 | 2017-10-12 | 2017-06-30 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2017年1-6月扣除非经常性损益后的净利润盈利:4566.97万元—6341.39万元 | 4566.97万~6341.39万 | 报告期内,归属于上市公司股东的净利润同比下降的主要原因:1、移动游戏市场的兴起对客户端游戏市场产生了较大的冲击,客户端游戏市场份额下降,行业竞争加剧,公司新的端游产品《不败传说》未达到预期。同时随着公司成熟端游产品《远征》、《龙武》运营周期的延长,流水、营业收入同比出现下降,致使报告期内主营业务收入下降。2、随着公司游戏产品《远征》生命周期的增长,根据公司的会计政策,永久性道具分摊消耗的周期从20个月延长至23个月,进一步延长了《远征》收入确认周期。3、2017年1月-6月员工人数同比上年同期增长约为20%,薪酬总额增长约1,740.00万元,主要系研发投入增长。4、报告期内,公司的非经常性损益预计为-130.93万元,非经常性损益对本期净利润影响较小。 | 略减 | 8817.78万 | 2017-07-13 | 2017-06-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2017年1-6月归属于上市公司股东的净利润盈利:4,436.04万元—6,210.46万元,比上年同期下降:30%—50% | 4436.04万~6210.46万 | 报告期内,归属于上市公司股东的净利润同比下降的主要原因:1、移动游戏市场的兴起对客户端游戏市场产生了较大的冲击,客户端游戏市场份额下降,行业竞争加剧,公司新的端游产品《不败传说》未达到预期。同时随着公司成熟端游产品《远征》、《龙武》运营周期的延长,流水、营业收入同比出现下降,致使报告期内主营业务收入下降。2、随着公司游戏产品《远征》生命周期的增长,根据公司的会计政策,永久性道具分摊消耗的周期从20个月延长至23个月,进一步延长了《远征》收入确认周期。3、2017年1月-6月员工人数同比上年同期增长约为20%,薪酬总额增长约1,740.00万元,主要系研发投入增长。4、报告期内,公司的非经常性损益预计为-130.93万元,非经常性损益对本期净利润影响较小。 | 略减 | 8872.08万 | 2017-07-13 | 2017-03-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2017年1-3月归属于上市公司股东的净利润盈利:2,681.68万元-3,128.63万元,较上年同期下降:30%-40% | 2681.68万~3128.63万 | 1、移动游戏市场的兴起对客户端游戏市场产生了较大的冲击,客户端游戏市场规模缓慢下滑,行业竞争加剧,公司新的端游产品《不败传说》未达到预期。同时公司成熟端游产品《远征》、《龙武》随着运营周期的延长,同比流水、营业收入出现下滑,致使报告期内主营业务收入下降。2、随着公司游戏产品《远征》生命周期的增长,根据公司的会计政策,永久性道具分摊消耗的周期从20个月延长至23个月,进一步延长了《远征》收入确认周期。3、2017年1月-3月员工人数同比上年同期增长约25%,薪酬总额增长约860万元,主要系研发投入增加所致。 | 略减 | 4469.47万 | 2017-04-07 | 2016-12-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2016年1-12月归属于上市公司股东的净利润:14,410.13万元-16,125.62万元,同比上年下降6%-16%。 | 1.44亿~1.61亿 | 报告期内,归属于上市公司股东的净利润同比下滑的主要原因:1、公司2016年7月22日起新产品《不败传说》开启内测,2016年度广告服务费比上年同期增加约2,830.00万元,而新增推广支出带来的效益将在未来期间逐步体现;2、2016年末职工总数同比上期末增长24.72%,薪酬总额增长约2,800.00万元,主要系新产品研发投入人力增加所致。报告期内,非经常性损益对公司净利润的影响约为822.24万元,上年同期非经常性损益对净利润的影响金额为308.40万元。 | 略减 | 1.72亿 | 2017-01-24 | 2016-09-30 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2016年1-9月扣除非经常性损益后的净利润:11,058.25万元-11,751.38万元 | 1.11亿~1.18亿 | 1、公司2016年7月22日起新产品《不败传说》开启内测,2016年1月-9月广告服务费比上年同期增加2,429.91万元,而新增推广支出带来的效益将在未来期间逐步体现;2、2016年1月-9月员工人数同比上期增长约20%,薪酬总额增长约1600万元,主要系新产品研发投入人力增加所致。截止到2016年9月30日,报告期内的非经常性损益金额约为170.48万元,对净利润影响较小。四 | 略减 | -- | 2016-10-14 | 2016-09-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2016年1-9月归属于上市公司股东的净利润盈利:11,228.73万元-11,921.86万元,比上年同期减少14%-19% | 1.12亿~1.19亿 | 1、公司2016年7月22日起新产品《不败传说》开启内测,2016年1月-9月广告服务费比上年同期增加2,429.91万元,而新增推广支出带来的效益将在未来期间逐步体现;2、2016年1月-9月员工人数同比上期增长约20%,薪酬总额增长约1600万元,主要系新产品研发投入人力增加所致。截止到2016年9月30日,报告期内的非经常性损益金额约为170.48万元,对净利润影响较小。四 | 略减 | 1.39亿 | 2016-10-14 | 2016-09-30 | 主营业务收入 | 预计2016年1-9月主营业务收入:27000万元-30000万元,较上年同期增长-3.46%至7.27% | 2.70亿~3.00亿 | 公司2016年7月22日起大规模推广新产品《不败传说》,预计三季度广告费将大幅增加,新增广告费带来的效益将在未来期间逐步体现。(本次业绩预告相关的财务数据是公司财务部门初步测算的结果,未经审计机构审计)。 | 续盈 | -- | 2016-08-17 | 2016-06-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2016年1-6月归属于上市公司股东的净利润盈利:8,100-9,000万元,较上年同期增长-19.13%至-10.14% | 8100.00万~9000.00万 | ①2015年上半年公司广告费金额较小,净利润水平较高,2015年上半年公司的净利润为下半年的136.87%;②公司研发规模增加,新产品储备数量增加,2016年初公司的研发人员较2015年初增加了28.22%,研发人员数量增加使得公司研发费用增加。 | 略减 | 1.00亿 | 2016-07-29 | 2016-06-30 | 主营业务收入 | 预计2016年1-6月主营业务收入:18,400-20,100万元,较上年同期增长-4.13%至4.72% | 1.84亿~2.01亿 | ①2015年上半年公司广告费金额较小,净利润水平较高,2015年上半年公司的净利润为下半年的136.87%;②公司研发规模增加,新产品储备数量增加,2016年初公司的研发人员较2015年初增加了28.22%,研发人员数量增加使得公司研发费用增加。 | 续盈 | -- | 2016-07-29 |
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