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昆仑万维(300418)业绩预告 | 截止日期 | 预测指标 | 业绩变动 | 预测数值(元) | 业绩变动原因 | 预告类型 | 上年同期值(元) | 公告日期 | 2022-12-31 | 非经常性损益 | 预计2022年1-12月非经常性损益约:-1,600万元。 | -16000000.00 | 公司作为中国领先的互联网平台出海企业,利用国际化方面优势,拓展海外市场。受资本市场下行的影响,公司综合研判外部经济环境压力以及国际政治局势变化风险,采取保守谨慎投资以及退出策略,谨慎的财务减值计提方式,因此报告期内公司投资相关的收益同比有所下降,导致整体归母净利润下降,但归母经营性净利润依然强势增长。报告期内,四大板块核心业务盈利能力稳步提升,归母经营性净利润大幅增长,2022年经营性净利润约为8.4亿-10.9亿元人民币,较上期同比增幅约为92%-149%,2022年归母经营性净利润约为7亿-9.1亿元人民币,较上期同比增幅约为128%-197%。本年度,元宇宙平台Opera业绩高速增长,其中,OperaGX的月活跃用户已超过2000万;海外社交娱乐平台StarX降本增效增厚公司业绩,同时“昆仑天工”AIGC全系列算法与模型发布,将赋能StarX平台内容供给;游戏平台ArkGames自研游戏《圣境之塔》欧美及日韩版本陆续上线并已取得国内版号,预计未来为公司贡献可观的业绩;休闲娱乐平台闲徕互娱稳定运营,稳居国内棋牌龙头地位并创新引入棋牌直播,持续为公司创造稳定现金流。报告期内,预计2022年影响归属于上市公司股东净利润的非经常性损益金额约为-1,600万元。 | 不确定 | 2.62亿 | 2023-01-31 | 2022-12-31 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2022年1-12月扣除非经常性损益后的净利润盈利:101,600万元至111,600万元,同比上年下降:13.14%至20.92%。 | 10.16亿~11.16亿 | 公司作为中国领先的互联网平台出海企业,利用国际化方面优势,拓展海外市场。受资本市场下行的影响,公司综合研判外部经济环境压力以及国际政治局势变化风险,采取保守谨慎投资以及退出策略,谨慎的财务减值计提方式,因此报告期内公司投资相关的收益同比有所下降,导致整体归母净利润下降,但归母经营性净利润依然强势增长。报告期内,四大板块核心业务盈利能力稳步提升,归母经营性净利润大幅增长,2022年经营性净利润约为8.4亿-10.9亿元人民币,较上期同比增幅约为92%-149%,2022年归母经营性净利润约为7亿-9.1亿元人民币,较上期同比增幅约为128%-197%。本年度,元宇宙平台Opera业绩高速增长,其中,OperaGX的月活跃用户已超过2000万;海外社交娱乐平台StarX降本增效增厚公司业绩,同时“昆仑天工”AIGC全系列算法与模型发布,将赋能StarX平台内容供给;游戏平台ArkGames自研游戏《圣境之塔》欧美及日韩版本陆续上线并已取得国内版号,预计未来为公司贡献可观的业绩;休闲娱乐平台闲徕互娱稳定运营,稳居国内棋牌龙头地位并创新引入棋牌直播,持续为公司创造稳定现金流。报告期内,预计2022年影响归属于上市公司股东净利润的非经常性损益金额约为-1,600万元。 | 略减 | 12.85亿 | 2023-01-31 | 2022-12-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2022年1-12月归属于上市公司股东的净利润盈利:100,000万元至110,000万元,同比上年下降:28.89%至35.35%。 | 10.00亿~11.00亿 | 公司作为中国领先的互联网平台出海企业,利用国际化方面优势,拓展海外市场。受资本市场下行的影响,公司综合研判外部经济环境压力以及国际政治局势变化风险,采取保守谨慎投资以及退出策略,谨慎的财务减值计提方式,因此报告期内公司投资相关的收益同比有所下降,导致整体归母净利润下降,但归母经营性净利润依然强势增长。报告期内,四大板块核心业务盈利能力稳步提升,归母经营性净利润大幅增长,2022年经营性净利润约为8.4亿-10.9亿元人民币,较上期同比增幅约为92%-149%,2022年归母经营性净利润约为7亿-9.1亿元人民币,较上期同比增幅约为128%-197%。本年度,元宇宙平台Opera业绩高速增长,其中,OperaGX的月活跃用户已超过2000万;海外社交娱乐平台StarX降本增效增厚公司业绩,同时“昆仑天工”AIGC全系列算法与模型发布,将赋能StarX平台内容供给;游戏平台ArkGames自研游戏《圣境之塔》欧美及日韩版本陆续上线并已取得国内版号,预计未来为公司贡献可观的业绩;休闲娱乐平台闲徕互娱稳定运营,稳居国内棋牌龙头地位并创新引入棋牌直播,持续为公司创造稳定现金流。报告期内,预计2022年影响归属于上市公司股东净利润的非经常性损益金额约为-1,600万元。 | 略减 | 15.47亿 | 2023-01-31 | 2022-12-31 | 每股收益 | 预计2022年1-12月每股收益盈利:0.84元至0.92元。 | 0.84~0.92 | 公司作为中国领先的互联网平台出海企业,利用国际化方面优势,拓展海外市场。受资本市场下行的影响,公司综合研判外部经济环境压力以及国际政治局势变化风险,采取保守谨慎投资以及退出策略,谨慎的财务减值计提方式,因此报告期内公司投资相关的收益同比有所下降,导致整体归母净利润下降,但归母经营性净利润依然强势增长。报告期内,四大板块核心业务盈利能力稳步提升,归母经营性净利润大幅增长,2022年经营性净利润约为8.4亿-10.9亿元人民币,较上期同比增幅约为92%-149%,2022年归母经营性净利润约为7亿-9.1亿元人民币,较上期同比增幅约为128%-197%。本年度,元宇宙平台Opera业绩高速增长,其中,OperaGX的月活跃用户已超过2000万;海外社交娱乐平台StarX降本增效增厚公司业绩,同时“昆仑天工”AIGC全系列算法与模型发布,将赋能StarX平台内容供给;游戏平台ArkGames自研游戏《圣境之塔》欧美及日韩版本陆续上线并已取得国内版号,预计未来为公司贡献可观的业绩;休闲娱乐平台闲徕互娱稳定运营,稳居国内棋牌龙头地位并创新引入棋牌直播,持续为公司创造稳定现金流。报告期内,预计2022年影响归属于上市公司股东净利润的非经常性损益金额约为-1,600万元。 | 略减 | 1.31 | 2023-01-31 | 2022-06-30 | 非经常性损益 | 预计2022年1-6月非经常性损益约:-5,000万元。 | -50000000.00 | 公司作为中国领先的互联网平台出海企业,海外业务发展强劲。报告期内公司专注于业务领域推进,四大业务板块齐发力,预计共同实现归属于上市公司股东的不考虑投资损益和股权激励费用的EBITDA为4.75亿元-6.33亿元,较上年同期预计增长20%-60%,且该指标二季度的环比涨幅预计为70%-90%,核心业务盈利水平不断提升,发展态势良好。其中,海外社交娱乐平台StarX和信息分发平台Opera均继续保持业绩高速增长,并着力于核心业务盈利能力的提升。同时,游戏平台ArkGames和休闲娱乐平台闲徕互娱运营平稳,并不断扩大出海游戏的业务版图,持续为公司贡献稳定现金流。今年1-6月,公司投资板块收益较上年同期有所下降,主要系参投公司滴滴2021年6月30日于纽交所上市并于2022年6月从纽交所退市导致投资相关的损失增加约4.28亿;除此之外,因整体资本市场面临下行压力,公司对宏观经济进行深度研判后,及时调整投资策略,2022上半年度投资布局以及退出更为审慎。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为-5,000万元,主要来自交易性金融资产公允价值变动损失。 | 不确定 | 2.32亿 | 2022-07-14 | 2022-06-30 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2022年1-6月扣除非经常性损益后的净利润盈利:63,000万元至69,000万元,同比上年下降:10.06%至17.88%。 | 6.30亿~6.90亿 | 公司作为中国领先的互联网平台出海企业,海外业务发展强劲。报告期内公司专注于业务领域推进,四大业务板块齐发力,预计共同实现归属于上市公司股东的不考虑投资损益和股权激励费用的EBITDA为4.75亿元-6.33亿元,较上年同期预计增长20%-60%,且该指标二季度的环比涨幅预计为70%-90%,核心业务盈利水平不断提升,发展态势良好。其中,海外社交娱乐平台StarX和信息分发平台Opera均继续保持业绩高速增长,并着力于核心业务盈利能力的提升。同时,游戏平台ArkGames和休闲娱乐平台闲徕互娱运营平稳,并不断扩大出海游戏的业务版图,持续为公司贡献稳定现金流。今年1-6月,公司投资板块收益较上年同期有所下降,主要系参投公司滴滴2021年6月30日于纽交所上市并于2022年6月从纽交所退市导致投资相关的损失增加约4.28亿;除此之外,因整体资本市场面临下行压力,公司对宏观经济进行深度研判后,及时调整投资策略,2022上半年度投资布局以及退出更为审慎。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为-5,000万元,主要来自交易性金融资产公允价值变动损失。 | 略减 | 7.67亿 | 2022-07-14 | 2022-06-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2022年1-6月归属于上市公司股东的净利润盈利:58,000万元至64,000万元,同比上年下降:35.95%至41.96%。 | 5.80亿~6.40亿 | 公司作为中国领先的互联网平台出海企业,海外业务发展强劲。报告期内公司专注于业务领域推进,四大业务板块齐发力,预计共同实现归属于上市公司股东的不考虑投资损益和股权激励费用的EBITDA为4.75亿元-6.33亿元,较上年同期预计增长20%-60%,且该指标二季度的环比涨幅预计为70%-90%,核心业务盈利水平不断提升,发展态势良好。其中,海外社交娱乐平台StarX和信息分发平台Opera均继续保持业绩高速增长,并着力于核心业务盈利能力的提升。同时,游戏平台ArkGames和休闲娱乐平台闲徕互娱运营平稳,并不断扩大出海游戏的业务版图,持续为公司贡献稳定现金流。今年1-6月,公司投资板块收益较上年同期有所下降,主要系参投公司滴滴2021年6月30日于纽交所上市并于2022年6月从纽交所退市导致投资相关的损失增加约4.28亿;除此之外,因整体资本市场面临下行压力,公司对宏观经济进行深度研判后,及时调整投资策略,2022上半年度投资布局以及退出更为审慎。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为-5,000万元,主要来自交易性金融资产公允价值变动损失。 | 略减 | 9.99亿 | 2022-07-14 | 2022-06-30 | 每股收益 | 预计2022年1-6月每股收益盈利:0.48元至0.53元。 | 0.48~0.53 | 公司作为中国领先的互联网平台出海企业,海外业务发展强劲。报告期内公司专注于业务领域推进,四大业务板块齐发力,预计共同实现归属于上市公司股东的不考虑投资损益和股权激励费用的EBITDA为4.75亿元-6.33亿元,较上年同期预计增长20%-60%,且该指标二季度的环比涨幅预计为70%-90%,核心业务盈利水平不断提升,发展态势良好。其中,海外社交娱乐平台StarX和信息分发平台Opera均继续保持业绩高速增长,并着力于核心业务盈利能力的提升。同时,游戏平台ArkGames和休闲娱乐平台闲徕互娱运营平稳,并不断扩大出海游戏的业务版图,持续为公司贡献稳定现金流。今年1-6月,公司投资板块收益较上年同期有所下降,主要系参投公司滴滴2021年6月30日于纽交所上市并于2022年6月从纽交所退市导致投资相关的损失增加约4.28亿;除此之外,因整体资本市场面临下行压力,公司对宏观经济进行深度研判后,及时调整投资策略,2022上半年度投资布局以及退出更为审慎。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为-5,000万元,主要来自交易性金融资产公允价值变动损失。 | 略减 | 0.85 | 2022-07-14 | 2021-12-31 | 非经常性损益 | 预计2021年1-12月非经常性损益约:30,900万元。 | 3.09亿 | 报告期内,公司四大平台业务(语音社交平台StarX;社交信息分发平台Opera;UGC游戏平台ArkGames(GameArk更名为ArkGames);竞技娱乐平台闲徕互娱)快速发展,已经成为中国互联网企业出海的先锋企业。投资板块,因2021年Q4资本市场大幅震荡下行,出于谨慎原则,公司在Q4对所有投资项目进行了减值迹象的判断,并针对有减值迹象的投资项目预估和计提了减值损失。报告期内,预计影响归属于上市公司股东净利润的非经常性损益金额约为30,900万元,主要来自金融资产的处置和公允价值变动的收益。 | 不确定 | 29.74亿 | 2022-01-28 | 2021-12-31 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2021年1-12月扣除非经常性损益后的净利润盈利:140,100万元至191,100万元。 | 14.01亿~19.11亿 | 报告期内,公司四大平台业务(语音社交平台StarX;社交信息分发平台Opera;UGC游戏平台ArkGames(GameArk更名为ArkGames);竞技娱乐平台闲徕互娱)快速发展,已经成为中国互联网企业出海的先锋企业。投资板块,因2021年Q4资本市场大幅震荡下行,出于谨慎原则,公司在Q4对所有投资项目进行了减值迹象的判断,并针对有减值迹象的投资项目预估和计提了减值损失。报告期内,预计影响归属于上市公司股东净利润的非经常性损益金额约为30,900万元,主要来自金融资产的处置和公允价值变动的收益。 | 略减 | 20.68亿 | 2022-01-28 | 2021-12-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2021年1-12月归属于上市公司股东的净利润盈利:171,000万元至222,000万元。 | 17.10亿~22.20亿 | 报告期内,公司四大平台业务(语音社交平台StarX;社交信息分发平台Opera;UGC游戏平台ArkGames(GameArk更名为ArkGames);竞技娱乐平台闲徕互娱)快速发展,已经成为中国互联网企业出海的先锋企业。投资板块,因2021年Q4资本市场大幅震荡下行,出于谨慎原则,公司在Q4对所有投资项目进行了减值迹象的判断,并针对有减值迹象的投资项目预估和计提了减值损失。报告期内,预计影响归属于上市公司股东净利润的非经常性损益金额约为30,900万元,主要来自金融资产的处置和公允价值变动的收益。 | 预减 | 50.45亿 | 2022-01-28 | 2021-12-31 | 每股收益 | 预计2021年1-12月每股收益盈利:1.45元至1.88元。 | 1.45~1.88 | 报告期内,公司四大平台业务(语音社交平台StarX;社交信息分发平台Opera;UGC游戏平台ArkGames(GameArk更名为ArkGames);竞技娱乐平台闲徕互娱)快速发展,已经成为中国互联网企业出海的先锋企业。投资板块,因2021年Q4资本市场大幅震荡下行,出于谨慎原则,公司在Q4对所有投资项目进行了减值迹象的判断,并针对有减值迹象的投资项目预估和计提了减值损失。报告期内,预计影响归属于上市公司股东净利润的非经常性损益金额约为30,900万元,主要来自金融资产的处置和公允价值变动的收益。 | 预减 | 4.33 | 2022-01-28 | 2021-09-30 | 非经常性损益 | 预计2021年1-9月非经常性损益约:23,900万元。 | 2.39亿 | 报告期内,公司保持稳健的增长趋势,五大板块业绩表现优异,其中:公司的投资项目追觅Dreame已成长为国内智能家电领域头部企业,完成新一轮融资30亿人民币后,最新估值达到170亿人民币,公允价值增加为公司带来投资利润达10.9亿元。同时,公司也按滴滴截止2021年9月30日的最新股价,对所持滴滴的股份确认了公允价值变动损失3.49亿元,充分考虑了风险计提和释放。公司于2020年6月完成了子公司Grindr Inc.的股权转让,并确认了处置相关的非经常性损益29.5亿元,并于2020年处置了小额贷款业务。如果不考虑以上非经常性重大处置和经营业务终止的因素影响,对比上年同口径,本报告期内归属于上市公司股东的净利润预计将大幅增长。 | 不确定 | 29.53亿 | 2021-10-08 | 2021-09-30 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2021年1-9月扣除非经常性损益后的净利润盈利:161,050.67万元至216,050.67万元,同比上年增长:31.75%至76.74%。 | 16.11亿~21.61亿 | 报告期内,公司保持稳健的增长趋势,五大板块业绩表现优异,其中:公司的投资项目追觅Dreame已成长为国内智能家电领域头部企业,完成新一轮融资30亿人民币后,最新估值达到170亿人民币,公允价值增加为公司带来投资利润达10.9亿元。同时,公司也按滴滴截止2021年9月30日的最新股价,对所持滴滴的股份确认了公允价值变动损失3.49亿元,充分考虑了风险计提和释放。公司于2020年6月完成了子公司Grindr Inc.的股权转让,并确认了处置相关的非经常性损益29.5亿元,并于2020年处置了小额贷款业务。如果不考虑以上非经常性重大处置和经营业务终止的因素影响,对比上年同口径,本报告期内归属于上市公司股东的净利润预计将大幅增长。 | 预增 | 12.22亿 | 2021-10-08 | 2021-09-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2021年1-9月归属于上市公司股东的净利润盈利:185,000万元至240,000万元,同比上年下降:45.23%至57.78%。 | 18.50亿~24.00亿 | 报告期内,公司保持稳健的增长趋势,五大板块业绩表现优异,其中:公司的投资项目追觅Dreame已成长为国内智能家电领域头部企业,完成新一轮融资30亿人民币后,最新估值达到170亿人民币,公允价值增加为公司带来投资利润达10.9亿元。同时,公司也按滴滴截止2021年9月30日的最新股价,对所持滴滴的股份确认了公允价值变动损失3.49亿元,充分考虑了风险计提和释放。公司于2020年6月完成了子公司Grindr Inc.的股权转让,并确认了处置相关的非经常性损益29.5亿元,并于2020年处置了小额贷款业务。如果不考虑以上非经常性重大处置和经营业务终止的因素影响,对比上年同口径,本报告期内归属于上市公司股东的净利润预计将大幅增长。 | 预减 | 43.82亿 | 2021-10-08 | 2021-09-30 | 每股收益 | 预计2021年1-9月每股收益盈利:1.57元至2.04元。 | 1.57~2.04 | 报告期内,公司保持稳健的增长趋势,五大板块业绩表现优异,其中:公司的投资项目追觅Dreame已成长为国内智能家电领域头部企业,完成新一轮融资30亿人民币后,最新估值达到170亿人民币,公允价值增加为公司带来投资利润达10.9亿元。同时,公司也按滴滴截止2021年9月30日的最新股价,对所持滴滴的股份确认了公允价值变动损失3.49亿元,充分考虑了风险计提和释放。公司于2020年6月完成了子公司Grindr Inc.的股权转让,并确认了处置相关的非经常性损益29.5亿元,并于2020年处置了小额贷款业务。如果不考虑以上非经常性重大处置和经营业务终止的因素影响,对比上年同口径,本报告期内归属于上市公司股东的净利润预计将大幅增长。 | 预减 | 3.77 | 2021-10-08 | 2021-06-30 | 非经常性损益 | 预计2021年1-6月非经常性损益约:21,700万元。 | 2.17亿 | 2021年上半年度,公司各个业务表现优异,从而取得了整体优秀业绩。公司分别完成了对OperaLimited和StarGroup同一控制下的部分股权收购。目前,公司已成功构建了五大板块协同互促生态系统,包括信息分发平台Opera(已于2021年1月纳入合并报表范围)、语音社交平台StarGroup(已于2021年4月纳入合并报表范围)、休闲娱乐平台闲徕互娱、移动游戏平台GameArk、以及科技股权投资。五大板块整合顺利,稳步增长。2021年上半年营业收入预计为20-25亿元,较去年同期收入(相同口径的续存业务)恢复增长。 | 不确定 | 29.56亿 | 2021-07-12 | 2021-06-30 | 营业收入 | 预计2021年1-6月营业收入:200,000万元至250,000万元。 | 20.00亿~25.00亿 | 2021年上半年度,公司各个业务表现优异,从而取得了整体优秀业绩。公司分别完成了对OperaLimited和StarGroup同一控制下的部分股权收购。目前,公司已成功构建了五大板块协同互促生态系统,包括信息分发平台Opera(已于2021年1月纳入合并报表范围)、语音社交平台StarGroup(已于2021年4月纳入合并报表范围)、休闲娱乐平台闲徕互娱、移动游戏平台GameArk、以及科技股权投资。五大板块整合顺利,稳步增长。2021年上半年营业收入预计为20-25亿元,较去年同期收入(相同口径的续存业务)恢复增长。 | 略增 | 25.31亿 | 2021-07-12 | 2021-06-30 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2021年1-6月扣除非经常性损益后的净利润盈利:68,300万元至98,300万元,同比上年增长:0.39%至44.49%。 | 6.83亿~9.83亿 | 2021年上半年度,公司各个业务表现优异,从而取得了整体优秀业绩。公司分别完成了对OperaLimited和StarGroup同一控制下的部分股权收购。目前,公司已成功构建了五大板块协同互促生态系统,包括信息分发平台Opera(已于2021年1月纳入合并报表范围)、语音社交平台StarGroup(已于2021年4月纳入合并报表范围)、休闲娱乐平台闲徕互娱、移动游戏平台GameArk、以及科技股权投资。五大板块整合顺利,稳步增长。2021年上半年营业收入预计为20-25亿元,较去年同期收入(相同口径的续存业务)恢复增长。 | 略增 | 6.80亿 | 2021-07-12 | 2021-06-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2021年1-6月归属于上市公司股东的净利润盈利:90,000万元至120,000万元,同比上年下降:67.1%至75.32%。 | 9.00亿~12.00亿 | 2021年上半年度,公司各个业务表现优异,从而取得了整体优秀业绩。公司分别完成了对OperaLimited和StarGroup同一控制下的部分股权收购。目前,公司已成功构建了五大板块协同互促生态系统,包括信息分发平台Opera(已于2021年1月纳入合并报表范围)、语音社交平台StarGroup(已于2021年4月纳入合并报表范围)、休闲娱乐平台闲徕互娱、移动游戏平台GameArk、以及科技股权投资。五大板块整合顺利,稳步增长。2021年上半年营业收入预计为20-25亿元,较去年同期收入(相同口径的续存业务)恢复增长。 | 预减 | 36.47亿 | 2021-07-12 | 2021-06-30 | 每股收益 | 预计2021年1-6月每股收益盈利:0.77元至1.02元。 | 0.77~1.02 | 2021年上半年度,公司各个业务表现优异,从而取得了整体优秀业绩。公司分别完成了对OperaLimited和StarGroup同一控制下的部分股权收购。目前,公司已成功构建了五大板块协同互促生态系统,包括信息分发平台Opera(已于2021年1月纳入合并报表范围)、语音社交平台StarGroup(已于2021年4月纳入合并报表范围)、休闲娱乐平台闲徕互娱、移动游戏平台GameArk、以及科技股权投资。五大板块整合顺利,稳步增长。2021年上半年营业收入预计为20-25亿元,较去年同期收入(相同口径的续存业务)恢复增长。 | 预减 | 3.15 | 2021-07-12 | 2021-03-31 | 非经常性损益 | 预计2021年1-3月非经常性损益约:1,700万元。 | 1700.00万 | 公司致力于成为全球领先的综合互联网平台型公司,为全球互联网用户提供社交、资讯、娱乐等信息化服务。现已形成信息分发平台Opera(已于2021年1月正式并表,持股比例54.54%)、语音社交平台StarGroup(将于2021年4月正式并表,持股比例80%)、休闲娱乐平台闲徕互娱(持股比例100%)、移动游戏平台GameArk(持股比例100%)、科技股权投资五大业务板块,并通过构建集团大数据系统驱动各个业务板块产生协同效应。报告期内,公司各板块业务持续平稳发展。其中,Opera的核心业务收入增速超出公司预期,已逐步消除疫情所带来的不利影响。闲徕互娱受疫情缓解的影响,收入逐渐回归常态化。同时,闲徕互娱不断进行可持续化业务形态调整,并积极尝试创新的商业模式,不断拓宽产品的多样化发展,并进行了一系列的研发投入,进一步丰富了公司的收益体系。GameArk业务板块的自研新游戏尚处于研发或调优阶段,预计未来会逐步实现商业化。投资板块的收益较去年同期有所下降。报告期内,公司的全资子公司KunlunTechLimited完成了对OperaLimited的收购,从而使OperaLimited成为公司全资子公司的控股子公司。本报告期内公司对OperaLimited实现了同一控制下的财务报表并表处理。伴随着公司于2020年6月完成了子公司GrindrInc.的股权转让,GrindrInc.不再纳入本公司的合并范围,因此对本报告期内同比的净利润变动产生了一定影响。公司较去年同期计提新发生的股权激励费用约11,996.00万元,增加了公司的管理费支出。根据公司战略发展规划,公司的全资子公司KunlunGroupLimited购买StarGroup60.65%普通股股权,本次交易完成后,公司通过全资子公司及控股子公司合计持有StarGroup80%的股权。该交易已于4月份完成股权交割,StarGroup将于2021年二季度正式纳入合并报表范围。同时StarGroup做出业绩承诺,2021-2023年扣除非经常性损益后的经审计的税后净利润分别不低于人民币1.92亿元、2.3亿元和2.76亿元。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为1,700.00万元,主要来自交易性金融资产公允价值变动收益。 | 不确定 | 3701.41万 | 2021-04-09 | 2021-03-31 | 营业收入 | 预计2021年1-3月营业收入:75,000万元至85,000万元。 | 7.50亿~8.50亿 | 公司已经实现基于信息分发平台Opera、语音社交平台StarGroup、休闲娱乐平台闲徕互娱、移动游戏平台GameArk、科技股权投资的五大业务板块协同发展的战略布局,公司持续经营能力、资产规模及资产质量,有了质的提升。公司旗下各互联网平台业务触达全球近5亿用户,随着全球互联网普及率不断提升,潜在用户规模以及市场空间都存在较大的增长空间。因此,未来两年,公司将积极把握全球互联网用户增长的红利,着重提升公司市场占有率,扩大用户及收入规模,进一步夯实全球化互联网平台型公司的基础。公司全资子公司KunlunGroupLimited购买StarGroup60.65%普通股股权于2021年4月份完成股权交割,StarGroup将于2021年二季度正式纳入合并报表范围,预计将对公司2021年收入规模产生较大贡献,增厚公司业绩。 | 略减 | 13.10亿 | 2021-04-12 | 2021-03-31 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2021年1-3月扣除非经常性损益后的净利润盈利:23,300万元至33,300万元,同比上年下降:27.59%至49.33%。 | 2.33亿~3.33亿 | 公司致力于成为全球领先的综合互联网平台型公司,为全球互联网用户提供社交、资讯、娱乐等信息化服务。现已形成信息分发平台Opera(已于2021年1月正式并表,持股比例54.54%)、语音社交平台StarGroup(将于2021年4月正式并表,持股比例80%)、休闲娱乐平台闲徕互娱(持股比例100%)、移动游戏平台GameArk(持股比例100%)、科技股权投资五大业务板块,并通过构建集团大数据系统驱动各个业务板块产生协同效应。报告期内,公司各板块业务持续平稳发展。其中,Opera的核心业务收入增速超出公司预期,已逐步消除疫情所带来的不利影响。闲徕互娱受疫情缓解的影响,收入逐渐回归常态化。同时,闲徕互娱不断进行可持续化业务形态调整,并积极尝试创新的商业模式,不断拓宽产品的多样化发展,并进行了一系列的研发投入,进一步丰富了公司的收益体系。GameArk业务板块的自研新游戏尚处于研发或调优阶段,预计未来会逐步实现商业化。投资板块的收益较去年同期有所下降。报告期内,公司的全资子公司KunlunTechLimited完成了对OperaLimited的收购,从而使OperaLimited成为公司全资子公司的控股子公司。本报告期内公司对OperaLimited实现了同一控制下的财务报表并表处理。伴随着公司于2020年6月完成了子公司GrindrInc.的股权转让,GrindrInc.不再纳入本公司的合并范围,因此对本报告期内同比的净利润变动产生了一定影响。公司较去年同期计提新发生的股权激励费用约11,996.00万元,增加了公司的管理费支出。根据公司战略发展规划,公司的全资子公司KunlunGroupLimited购买StarGroup60.65%普通股股权,本次交易完成后,公司通过全资子公司及控股子公司合计持有StarGroup80%的股权。该交易已于4月份完成股权交割,StarGroup将于2021年二季度正式纳入合并报表范围。同时StarGroup做出业绩承诺,2021-2023年扣除非经常性损益后的经审计的税后净利润分别不低于人民币1.92亿元、2.3亿元和2.76亿元。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为1,700.00万元,主要来自交易性金融资产公允价值变动收益。 | 略减 | 4.60亿 | 2021-04-09 | 2021-03-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2021年1-3月归属于上市公司股东的净利润盈利:25,000万元至35,000万元,同比上年下降:28.7%至49.07%。 | 2.50亿~3.50亿 | 公司致力于成为全球领先的综合互联网平台型公司,为全球互联网用户提供社交、资讯、娱乐等信息化服务。现已形成信息分发平台Opera(已于2021年1月正式并表,持股比例54.54%)、语音社交平台StarGroup(将于2021年4月正式并表,持股比例80%)、休闲娱乐平台闲徕互娱(持股比例100%)、移动游戏平台GameArk(持股比例100%)、科技股权投资五大业务板块,并通过构建集团大数据系统驱动各个业务板块产生协同效应。报告期内,公司各板块业务持续平稳发展。其中,Opera的核心业务收入增速超出公司预期,已逐步消除疫情所带来的不利影响。闲徕互娱受疫情缓解的影响,收入逐渐回归常态化。同时,闲徕互娱不断进行可持续化业务形态调整,并积极尝试创新的商业模式,不断拓宽产品的多样化发展,并进行了一系列的研发投入,进一步丰富了公司的收益体系。GameArk业务板块的自研新游戏尚处于研发或调优阶段,预计未来会逐步实现商业化。投资板块的收益较去年同期有所下降。报告期内,公司的全资子公司KunlunTechLimited完成了对OperaLimited的收购,从而使OperaLimited成为公司全资子公司的控股子公司。本报告期内公司对OperaLimited实现了同一控制下的财务报表并表处理。伴随着公司于2020年6月完成了子公司GrindrInc.的股权转让,GrindrInc.不再纳入本公司的合并范围,因此对本报告期内同比的净利润变动产生了一定影响。公司较去年同期计提新发生的股权激励费用约11,996.00万元,增加了公司的管理费支出。根据公司战略发展规划,公司的全资子公司KunlunGroupLimited购买StarGroup60.65%普通股股权,本次交易完成后,公司通过全资子公司及控股子公司合计持有StarGroup80%的股权。该交易已于4月份完成股权交割,StarGroup将于2021年二季度正式纳入合并报表范围。同时StarGroup做出业绩承诺,2021-2023年扣除非经常性损益后的经审计的税后净利润分别不低于人民币1.92亿元、2.3亿元和2.76亿元。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为1,700.00万元,主要来自交易性金融资产公允价值变动收益。 | 略减 | 4.91亿 | 2021-04-09 | 2021-03-31 | 每股收益 | 预计2021年1-3月每股收益盈利:0.2100元至0.3000元。 | 0.21~0.30 | 公司致力于成为全球领先的综合互联网平台型公司,为全球互联网用户提供社交、资讯、娱乐等信息化服务。现已形成信息分发平台Opera(已于2021年1月正式并表,持股比例54.54%)、语音社交平台StarGroup(将于2021年4月正式并表,持股比例80%)、休闲娱乐平台闲徕互娱(持股比例100%)、移动游戏平台GameArk(持股比例100%)、科技股权投资五大业务板块,并通过构建集团大数据系统驱动各个业务板块产生协同效应。报告期内,公司各板块业务持续平稳发展。其中,Opera的核心业务收入增速超出公司预期,已逐步消除疫情所带来的不利影响。闲徕互娱受疫情缓解的影响,收入逐渐回归常态化。同时,闲徕互娱不断进行可持续化业务形态调整,并积极尝试创新的商业模式,不断拓宽产品的多样化发展,并进行了一系列的研发投入,进一步丰富了公司的收益体系。GameArk业务板块的自研新游戏尚处于研发或调优阶段,预计未来会逐步实现商业化。投资板块的收益较去年同期有所下降。报告期内,公司的全资子公司KunlunTechLimited完成了对OperaLimited的收购,从而使OperaLimited成为公司全资子公司的控股子公司。本报告期内公司对OperaLimited实现了同一控制下的财务报表并表处理。伴随着公司于2020年6月完成了子公司GrindrInc.的股权转让,GrindrInc.不再纳入本公司的合并范围,因此对本报告期内同比的净利润变动产生了一定影响。公司较去年同期计提新发生的股权激励费用约11,996.00万元,增加了公司的管理费支出。根据公司战略发展规划,公司的全资子公司KunlunGroupLimited购买StarGroup60.65%普通股股权,本次交易完成后,公司通过全资子公司及控股子公司合计持有StarGroup80%的股权。该交易已于4月份完成股权交割,StarGroup将于2021年二季度正式纳入合并报表范围。同时StarGroup做出业绩承诺,2021-2023年扣除非经常性损益后的经审计的税后净利润分别不低于人民币1.92亿元、2.3亿元和2.76亿元。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为1,700.00万元,主要来自交易性金融资产公允价值变动收益。 | 略减 | 0.42 | 2021-04-09 | 2020-12-31 | 非经常性损益 | 预计2020年1-12月非经常性损益:约295,600万元。 | 29.56亿 | 报告期内,公司在各业务领域持续深耕,挖掘市场潜力,不断探索新的商业契机。GameArk更加注重打磨高质量自研游戏产品,在研发、分发、运营等全流程都开展了精品化运作,新游戏项目在研发孕育阶段,老牌游戏继续维持稳定运营。闲徕互娱积极贯彻平台化发展思路,注重用户留存,拓展多元化变现方式。报告期内,公司在2020年完成了出售GrindrInc.的股权转让,获得294,798万元投资收益,使得本年净利润有大幅增加。同时投资领域,公司在多个项目迎来收益丰收,参投公司DADA在美国挂牌上市,无人驾驶领域的PonyAI的市场估值持续增加,均为公司带来可观的增值收益。公司联营企业Opera公司在2020年的业绩表现,亦为公司产生利润贡献。考虑到全球市场未来的不确定性,公司在报告期内对部分应收款项和投资项目进行了减值,影响了公司的整体利润。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为295,600.00万元,主要来自于GrindrInc.的处置。 | 不确定 | 2680.12万 | 2021-01-20 | 2020-12-31 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2020年1-12月扣除非经常性损益后的净利润盈利:164,400万元至214,400万元,同比上年增长:29.62%至69.04%。 | 16.44亿~21.44亿 | 报告期内,公司在各业务领域持续深耕,挖掘市场潜力,不断探索新的商业契机。GameArk更加注重打磨高质量自研游戏产品,在研发、分发、运营等全流程都开展了精品化运作,新游戏项目在研发孕育阶段,老牌游戏继续维持稳定运营。闲徕互娱积极贯彻平台化发展思路,注重用户留存,拓展多元化变现方式。报告期内,公司在2020年完成了出售GrindrInc.的股权转让,获得294,798万元投资收益,使得本年净利润有大幅增加。同时投资领域,公司在多个项目迎来收益丰收,参投公司DADA在美国挂牌上市,无人驾驶领域的PonyAI的市场估值持续增加,均为公司带来可观的增值收益。公司联营企业Opera公司在2020年的业绩表现,亦为公司产生利润贡献。考虑到全球市场未来的不确定性,公司在报告期内对部分应收款项和投资项目进行了减值,影响了公司的整体利润。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为295,600.00万元,主要来自于GrindrInc.的处置。 | 预增 | 12.68亿 | 2021-01-20 | 2020-12-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2020年1-12月归属于上市公司股东的净利润盈利:460,000万元至510,000万元,同比上年增长:255.18%至293.79%。 | 46.00亿~51.00亿 | 报告期内,公司在各业务领域持续深耕,挖掘市场潜力,不断探索新的商业契机。GameArk更加注重打磨高质量自研游戏产品,在研发、分发、运营等全流程都开展了精品化运作,新游戏项目在研发孕育阶段,老牌游戏继续维持稳定运营。闲徕互娱积极贯彻平台化发展思路,注重用户留存,拓展多元化变现方式。报告期内,公司在2020年完成了出售GrindrInc.的股权转让,获得294,798万元投资收益,使得本年净利润有大幅增加。同时投资领域,公司在多个项目迎来收益丰收,参投公司DADA在美国挂牌上市,无人驾驶领域的PonyAI的市场估值持续增加,均为公司带来可观的增值收益。公司联营企业Opera公司在2020年的业绩表现,亦为公司产生利润贡献。考虑到全球市场未来的不确定性,公司在报告期内对部分应收款项和投资项目进行了减值,影响了公司的整体利润。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为295,600.00万元,主要来自于GrindrInc.的处置。 | 预增 | 12.95亿 | 2021-01-20 | 2020-12-31 | 每股收益 | 预计2020年1-12月每股收益盈利:3.95元至4.38元。 | 3.95~4.38 | 报告期内,公司在各业务领域持续深耕,挖掘市场潜力,不断探索新的商业契机。GameArk更加注重打磨高质量自研游戏产品,在研发、分发、运营等全流程都开展了精品化运作,新游戏项目在研发孕育阶段,老牌游戏继续维持稳定运营。闲徕互娱积极贯彻平台化发展思路,注重用户留存,拓展多元化变现方式。报告期内,公司在2020年完成了出售GrindrInc.的股权转让,获得294,798万元投资收益,使得本年净利润有大幅增加。同时投资领域,公司在多个项目迎来收益丰收,参投公司DADA在美国挂牌上市,无人驾驶领域的PonyAI的市场估值持续增加,均为公司带来可观的增值收益。公司联营企业Opera公司在2020年的业绩表现,亦为公司产生利润贡献。考虑到全球市场未来的不确定性,公司在报告期内对部分应收款项和投资项目进行了减值,影响了公司的整体利润。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为295,600.00万元,主要来自于GrindrInc.的处置。 | 预增 | 1.13 | 2021-01-20 | 2020-09-30 | 非经常性损益 | 预计2020年1-9月非经常性损益:295,000万元。 | 29.50亿 | 报告期内,公司未受新冠肺炎疫情影响,各项业务保持平稳有序发展。GameArk在本年度持续拓展自研游戏业务,《仙剑奇侠传移动版》于3月底在中国大陆地区发行,并且于三季度在港澳台地区上线;同时《BLEACH境·界-魂之觉醒:死神》日文版成功在9月中旬正式上线运营。其他老牌游戏继续维持稳定运营,新游戏项目也在研发孕育阶段。国内疫情平稳后,闲徕互娱房卡收入回归常态,同时积极贯彻平台化发展思路,横向拓展广告业务,为公司带来了多元化收益。公司投资业务板块,除6月份出售子公司GrindrInc.获得29.48亿元投资收益外,Opera亦提供了部分业绩贡献(具体数据待Opera发布三季报时公布)。另考虑到全球市场未来的不确定性,公司在上半年对部分应收款项和长期股权投资项目进行了减值,影响了公司收益。从6月份开始,Grindr不再纳入公司合并范围,故较上年同期,对公司营收方面产生一定影响,同时该项目在第三季度产生约6,988万人民币中介费用,增加了公司管理费的支出。公司第三季度计提约7,541万股权激励费用,亦增加了公司管理费的支出。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为295,000万元,主要来自于公司出售子公司GrindrInc.所致。 | 不确定 | 2209.00万 | 2020-10-13 | 2020-09-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2020年1-9月归属于上市公司股东的净利润盈利:398,000万元至438,000万元,同比上年增长:320.94%至363.25%。 | 39.80亿~43.80亿 | 报告期内,公司未受新冠肺炎疫情影响,各项业务保持平稳有序发展。GameArk在本年度持续拓展自研游戏业务,《仙剑奇侠传移动版》于3月底在中国大陆地区发行,并且于三季度在港澳台地区上线;同时《BLEACH境·界-魂之觉醒:死神》日文版成功在9月中旬正式上线运营。其他老牌游戏继续维持稳定运营,新游戏项目也在研发孕育阶段。国内疫情平稳后,闲徕互娱房卡收入回归常态,同时积极贯彻平台化发展思路,横向拓展广告业务,为公司带来了多元化收益。公司投资业务板块,除6月份出售子公司GrindrInc.获得29.48亿元投资收益外,Opera亦提供了部分业绩贡献(具体数据待Opera发布三季报时公布)。另考虑到全球市场未来的不确定性,公司在上半年对部分应收款项和长期股权投资项目进行了减值,影响了公司收益。从6月份开始,Grindr不再纳入公司合并范围,故较上年同期,对公司营收方面产生一定影响,同时该项目在第三季度产生约6,988万人民币中介费用,增加了公司管理费的支出。公司第三季度计提约7,541万股权激励费用,亦增加了公司管理费的支出。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为295,000万元,主要来自于公司出售子公司GrindrInc.所致。 | 预增 | 9.45亿 | 2020-10-13 | 2020-06-30 | 非经常性损益 | 预计2020年1-6月非经常性损益:295,600万元。 | 29.56亿 | 报告期内,伴随着新冠肺炎疫情在全球范围内的发生和持续,公司各板块业务仍在有条不紊的推进。GameArk继续专注于游戏项目研发,上半年成功地在国内地区发行了《仙剑奇侠传移动版》。闲徕互娱通过棋牌业务的流量积累和变现为公司带来了多元化收益。投资板块业务保持活跃度,考虑到疫情对各行业的深远影响,公司加强了对所持有的投资项目的审慎性评估的力度和有效的投后管理,并对部分项目进行了资产减值处理。此外,报告期内,公司将持有的GrindrInc.股权转让给与SanVicenteAcquisitionLLC。本次交易最终对价约为442,547万元人民币(合62,054万美元),北京时间2020年6月12日公司已收到买方按照《修订及重述后的股权转让协议》的约定支付的交割日价款,本次交易交割完成。至此,公司不再持有GrindrInc.的股权,2020年6月开始GrindrInc.不再纳入公司合并报表范围。由于Grindr的交易条款中提出:“如果在交割后GrindrInc.12个月内累计实现的EBITDA少于9000万美元,则最后一笔转让对价减少6000万美元。”故出于谨慎原则,出售Grindr所获得的投资收益在本期先行确认294,798万元人民币,剩余6000万美金待业绩考核之后另行确认。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为295,600万元,主要来自于GrindrInc.的处置。 | 不确定 | 1080.51万 | 2020-07-14 | 2020-06-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2020年1-6月归属于上市公司股东的净利润盈利:340,000万元至360,000万元,同比上年增长:478%至512%。 | 34.00亿~36.00亿 | 报告期内,伴随着新冠肺炎疫情在全球范围内的发生和持续,公司各板块业务仍在有条不紊的推进。GameArk继续专注于游戏项目研发,上半年成功地在国内地区发行了《仙剑奇侠传移动版》。闲徕互娱通过棋牌业务的流量积累和变现为公司带来了多元化收益。投资板块业务保持活跃度,考虑到疫情对各行业的深远影响,公司加强了对所持有的投资项目的审慎性评估的力度和有效的投后管理,并对部分项目进行了资产减值处理。此外,报告期内,公司将持有的GrindrInc.股权转让给与SanVicenteAcquisitionLLC。本次交易最终对价约为442,547万元人民币(合62,054万美元),北京时间2020年6月12日公司已收到买方按照《修订及重述后的股权转让协议》的约定支付的交割日价款,本次交易交割完成。至此,公司不再持有GrindrInc.的股权,2020年6月开始GrindrInc.不再纳入公司合并报表范围。由于Grindr的交易条款中提出:“如果在交割后GrindrInc.12个月内累计实现的EBITDA少于9000万美元,则最后一笔转让对价减少6000万美元。”故出于谨慎原则,出售Grindr所获得的投资收益在本期先行确认294,798万元人民币,剩余6000万美金待业绩考核之后另行确认。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为295,600万元,主要来自于GrindrInc.的处置。 | 预增 | 5.88亿 | 2020-07-14 | 2020-03-31 | 非经常性损益 | 预计2020年1-3月非经常性损益:约75万元。 | 75.00万 | 报告期内,公司各项业务发展良好,主要经营指标的同比、环比数据均有大幅提升。其中闲徕互娱以及GameArk国内部分的活跃用户和流水增幅较大,为报告期内的主要业绩贡献点。Grindr社交平台业务保持稳定发展。公司战略投资的Opera已于近日发布2019年四季度及全年业绩报告,其中对2020年全年的业绩指引为调整后EBITDA7000-8000万美元,报告期内会增厚公司业绩。公司各业务板块持续发力,内生增长表现尤为强劲,投资板块亦对公司产生稳定贡献。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为75万元。 | 不确定 | 573.65万 | 2020-02-27 | 2020-03-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2020年1-3月归属于上市公司股东的净利润盈利:50,690.15万元至60,168.28万元,同比上年增长:33.7%至58.7%。 | 5.07亿~6.02亿 | 报告期内,公司各项业务发展良好,主要经营指标的同比、环比数据均有大幅提升。其中闲徕互娱以及GameArk国内部分的活跃用户和流水增幅较大,为报告期内的主要业绩贡献点。Grindr社交平台业务保持稳定发展。公司战略投资的Opera已于近日发布2019年四季度及全年业绩报告,其中对2020年全年的业绩指引为调整后EBITDA7000-8000万美元,报告期内会增厚公司业绩。公司各业务板块持续发力,内生增长表现尤为强劲,投资板块亦对公司产生稳定贡献。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为75万元。 | 预增 | 3.79亿 | 2020-02-27 | 2019-12-31 | 非经常性损益 | 预计2019年1-12月非经常性损益:约2,000万元。 | 2000.00万 | 报告期内,公司按照年度经营计划有序推进各板块业务,主营业务保持稳中向好的发展态势,并根据市场情况及时调整板块之间的业务布局,使公司经营业绩实现稳健增长。报告期内,公司致力于游戏领域的平稳发展,合理配置资源,不断提高研发和发行能力,对重点产品的研发和推广有的放矢的进行投入。由GameArk联合KLabGames共同研发的手游《BLEACH境·界-魂之觉醒:死神》,进入产品兑现期,在全球陆续发行,产生收入回报。报告期内,致力于发展LGBT社交平台的Grindr,其活跃用户数和付费用户数继续增长,收入创历史新高,增厚了公司收益。报告期内,受益于公司对休闲娱乐社交平台闲徕互娱的100%股权收购,公司归母净利润产生了积极的影响。报告期内,由于实施股权激励计划,合计确认费用约18,827万元,对归属于上市公司股东的净利润产生了一定的影响。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为2,000万元。 | 不确定 | 5777.55万 | 2020-01-20 | 2019-12-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2019年1-12月归属于上市公司股东的净利润盈利:115,000万元至130,000万元,同比上年增长:14.31%至29.22%。 | 11.50亿~13.00亿 | 报告期内,公司按照年度经营计划有序推进各板块业务,主营业务保持稳中向好的发展态势,并根据市场情况及时调整板块之间的业务布局,使公司经营业绩实现稳健增长。报告期内,公司致力于游戏领域的平稳发展,合理配置资源,不断提高研发和发行能力,对重点产品的研发和推广有的放矢的进行投入。由GameArk联合KLabGames共同研发的手游《BLEACH境·界-魂之觉醒:死神》,进入产品兑现期,在全球陆续发行,产生收入回报。报告期内,致力于发展LGBT社交平台的Grindr,其活跃用户数和付费用户数继续增长,收入创历史新高,增厚了公司收益。报告期内,受益于公司对休闲娱乐社交平台闲徕互娱的100%股权收购,公司归母净利润产生了积极的影响。报告期内,由于实施股权激励计划,合计确认费用约18,827万元,对归属于上市公司股东的净利润产生了一定的影响。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为2,000万元。 | 略增 | 10.06亿 | 2020-01-20 | 2019-09-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2019年1-9月归属于上市公司股东的净利润盈利:85,082.33万元至107,277.73万元,同比上年增长:15%至45%。 | 8.51亿~10.73亿 | 报告期内,公司各项经营计划有序展开,致力于游戏领域的深耕,继续加大对新老游戏产品的研发和推广投入,同时不断优化各业务体系,挖掘新的业绩增长点,各板块保持稳定发展。报告期内,得益于公司在投资领域的战略布局,处置投资项目实现的投资收益及投资项目产生的公允价值变动收益,对归属于上市公司股东的净利润产生了积极的影响。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为2,300万元。 | 略增 | 7.40亿 | 2019-10-14 | 2019-06-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2019年1-6月归属于上市公司股东的净利润盈利:55,000万元至65,000万元,同比上年变动:-2.32%至15.44%。 | 5.50亿~6.50亿 | 报告期内,公司有序推进各项主营业务,整体经营业绩保持稳定。报告期内,公司摊销股权激励成本约11,300万元,对归属于上市公司股东的净利润产生影响。报告期内,得益于公司前期在投资方面的战略布局,投资项目的处置及公允价值变动收益,对归属于上市公司股东的净利润作出贡献。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为1,100万元。 | 续盈 | 5.63亿 | 2019-07-12 | 2019-03-31 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2019年1-3月扣除非经常性损益后的净利润盈利:25,804.03万元-31,749.58万元 | 2.58亿~3.17亿 | 报告期内,公司各板块业务有序开展,整体经营情况平稳;同时公司为了提高资产流动性及使用效率,择机处置持有的Qudian及Inke股票,为归属于上市公司股东的净利润做出贡献。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为-40万元。 | 预增 | 1.93亿 | 2019-04-09 | 2019-03-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2019年1-3月归属于上市公司股东的净利润盈利:25,764.03万元-31,709.58万元,比上年同期增长:30%-60%。 | 2.58亿~3.17亿 | 报告期内,公司各板块业务有序开展,整体经营情况平稳;同时公司为了提高资产流动性及使用效率,择机处置持有的Qudian及Inke股票,为归属于上市公司股东的净利润做出贡献。报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为-40万元。 | 预增 | 1.98亿 | 2019-04-09 | 2018-12-31 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2018年1-12月扣除非经常性损益后的净利润盈利98,800万元-118,800万元。 | 9.88亿~11.88亿 | 报告期内,业绩同比增长的主要原因是:1、报告期内,公司休闲娱乐社交平台闲徕互娱将重心放在提高用户粘性,有利提升用户的ARPU值,同时结合GameArk运营优势增加了游戏联运的商业化变现模式,为公司业绩增长提供支撑。2、报告期内,公司启用独立品牌GameArk,开启游戏版块新篇章。自研首款日漫3DMMO手游《BLEACH境界-魂之觉醒》2018年11月上线,业绩卓越;自研游戏《神魔圣域》、《Seal希望:新世界》、《无双剑姬》通过持续的优化和版本迭代,延续游戏生命周期;与盛大游戏合作发行的手游《龙之谷M》陆续在繁体市场、东南亚以及欧美等市场发行上线,促使公司代理游戏收入稳定增长。3、报告期内,公司完成了对全球最大的LGBT社交平台Grindr的100%股权收购。通过深入挖掘平台潜力,使得Grindr注册用户数、活跃用户数、付费用户转化率均在稳步增长。4、报告期内,由于实施第二期股权激励计划以及Grindr特殊股权激励计划,合计确认费用约18,208万元,对归属于上市公司股东的净利润产生了一定的影响。5、报告期内,公司为了提高资产流动性及使用效率,择机处置了持有的部分Qudian.Inc股份,使投资收益较去年同期有大幅增长,为归属于上市公司股东的净利润做出积极贡献。6、报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为1,200万元。 | 续盈 | 9.89亿 | 2019-01-24 | 2018-12-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2018年1-12月归属于上市公司股东的净利润盈利100,000.00万元-120,000.00万元,同比上年增长0.13%-20.16% | 10.00亿~12.00亿 | 报告期内,业绩同比增长的主要原因是:1、报告期内,公司休闲娱乐社交平台闲徕互娱将重心放在提高用户粘性,有利提升用户的ARPU值,同时结合GameArk运营优势增加了游戏联运的商业化变现模式,为公司业绩增长提供支撑。2、报告期内,公司启用独立品牌GameArk,开启游戏版块新篇章。自研首款日漫3DMMO手游《BLEACH境界-魂之觉醒》2018年11月上线,业绩卓越;自研游戏《神魔圣域》、《Seal希望:新世界》、《无双剑姬》通过持续的优化和版本迭代,延续游戏生命周期;与盛大游戏合作发行的手游《龙之谷M》陆续在繁体市场、东南亚以及欧美等市场发行上线,促使公司代理游戏收入稳定增长。3、报告期内,公司完成了对全球最大的LGBT社交平台Grindr的100%股权收购。通过深入挖掘平台潜力,使得Grindr注册用户数、活跃用户数、付费用户转化率均在稳步增长。4、报告期内,由于实施第二期股权激励计划以及Grindr特殊股权激励计划,合计确认费用约18,208万元,对归属于上市公司股东的净利润产生了一定的影响。5、报告期内,公司为了提高资产流动性及使用效率,择机处置了持有的部分Qudian.Inc股份,使投资收益较去年同期有大幅增长,为归属于上市公司股东的净利润做出积极贡献。6、报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为1,200万元。 | 略增 | 9.99亿 | 2019-01-24 | 2018-09-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2018年1-9月归属于上市公司股东的净利润盈利:80,000万元-90,000万元,同比上年增长38.86%-56.22% | 8.00亿~9.00亿 | 报告期内,业绩同比增长的主要原因是:1、报告期内,公司着手布局游戏平台战略,启用独立品牌GameArk。自研游戏《神魔圣域》、《Seal希望:新世界》通过持续的优化和版本迭代,延续游戏生命周期,继续在全球市场积累忠实玩家;与盛大游戏合作发行的手游《龙之谷M》陆续在繁体市场、东南亚以及欧美市场发行上线;同时,上线互动阅读类产品《Moments:chooseyourstory》,迅速获得欧美女性青睐,进一步挖掘增量市场。2、报告期内,公司对全球最大的LGBT社交平台Grindr通过深入挖掘平台潜力,使得Grindr注册用户数、活跃用户数、付费用户转化率均在稳步增长,收入较去年同期增长25%以上。3、报告期内,公司休闲娱乐社交平台闲徕互娱,结合GameArk运营优势增加了游戏联运的商业化变现模式,成为闲来互娱一个持续的规模化收入增长点。闲来平台的广告业务经过长时间的稳定性测试,也达到了规模化投放的标准。4、报告期内,公司为了提高资产流动性及使用效率,择机处置了持有的部分Qudian.Inc股份,使投资收益较去年同期有大幅增长,为归属于上市公司股东的净利润做出积极贡献。5、报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为2,000万元。 | 预增 | 5.76亿 | 2018-09-07 | 2018-06-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2018年1-6月归属于上市公司股东的净利润盈利50,000.00万元-61,500.00万元,比上年同期增长30.11%-60.04%。 | 5.00亿~6.15亿 | 报告期内,业绩同比增长的主要原因是:1、报告期内,公司休闲娱乐社交平台闲徕互娱聚焦传统优势市场,逐渐向城市、县级、乡镇、农村层层渗透,使得优势市场得到进一步巩固。同时不断调整和优化运营思路,开发更加迎合用户口味的娱乐模式,增加用户在线时长和使用粘性,收入与利润显著增加。2、报告期内,公司社交网络平台Grindr注册用户数、活跃用户数、付费用户转化率均在稳步增长,收入也随之提升。3、报告期内,公司为了提高资产流动性及使用效率,择机处置了持有的部分Qudian.Inc股份,使投资收益较去年同期有大幅增长,为归属于上市公司股东的净利润做出积极贡献。4、报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为1,500万元。 | 预增 | 3.84亿 | 2018-07-13 | 2018-03-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2018年1-3月归属于上市公司股东的净利润盈利:19,168.39万元-23,002.06万元,同比上年增长:0%-20%。 | 1.92亿~2.30亿 | 报告期内公司持续推进“社交媒体与内容平台”的发展战略,各业务板块稳中求进,对公司的整体收入及归属于上市公司股东的净利润贡献均有所增加。报告期内预计影响净利润的非经常性损益金额为500万元到800万元。 | 略增 | 1.92亿 | 2018-04-09 | 2017-12-31 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2017年1-12月扣除非经常性损益后的净利润盈利98,000万元-113,500万元 | 9.80亿~11.35亿 | 报告期内,公司净利润同比增长的主要原因是:1、报告期内,公司稳步推进“社交媒体与内容平台”的发展战略,各项主营业务保持稳定增长,促使公司预期净利润保持稳定增长。2、报告期内,公司收购的北京闲徕互娱网络科技有限公司棋牌业务市场规模不断扩大,在结合公司丰富的网络游戏发行资源的基础上充分发挥协同效应,促使公司预期净利润大幅增长。3、本次业绩预告没有包括公司投资的北京蜜莱坞网络科技有限公司(即“映客”)股份出售部分可能获得的投资收益5.03亿元人民币,该交易尚需要得到宣亚国际品牌管理(北京)股份有限公司股东大会的批准。如果该交易能够在12月底完成,则本次业绩预告的利润会有较大幅度增长。4、报告期内预计影响净利润的非经常性损益金额约为6,000万元。 | 预增 | 5.27亿 | 2017-12-11 | 2017-12-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2017年1-12月归属于上市公司股东的净利润盈利:104,000万元-119,500万元,比上年同期增长:95.67%-124.84% | 10.40亿~11.95亿 | 报告期内,公司净利润同比增长的主要原因是:1、报告期内,公司稳步推进“社交媒体与内容平台”的发展战略,各项主营业务保持稳定增长,促使公司预期净利润保持稳定增长。2、报告期内,公司收购的北京闲徕互娱网络科技有限公司棋牌业务市场规模不断扩大,在结合公司丰富的网络游戏发行资源的基础上充分发挥协同效应,促使公司预期净利润大幅增长。3、本次业绩预告没有包括公司投资的北京蜜莱坞网络科技有限公司(即“映客”)股份出售部分可能获得的投资收益5.03亿元人民币,该交易尚需要得到宣亚国际品牌管理(北京)股份有限公司股东大会的批准。如果该交易能够在12月底完成,则本次业绩预告的利润会有较大幅度增长。4、报告期内预计影响净利润的非经常性损益金额约为6,000万元。 | 预增 | 5.31亿 | 2017-12-11 | 2017-09-30 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2017年1-9月扣除非经常性损益后的净利润51,800万元-65,800万元 | 5.18亿~6.58亿 | 近年来,通过一系列收购,公司打造包括以多款知名游戏和闲徕互娱为核心的移动游戏平台业务,以1Mobile和Brothersoft为核心的海外软件商店平台业务,以Opera新闻信息流为核心的社交媒体,以及Grindr为核心的亚文化社交的国际化互联网生态体系。报告期内,公司净利润同比增长的主要原因是:1、报告期内,公司自研移动端精品游戏代表作《神魔圣域》全球月流水依然表现亮眼;7月上线的繁体版《seal希望:新世界》在上线第一天便获得台湾地区AppStore和GooglePlay双平台下载榜第一名的好成绩。公司依托强大的全球发行网络,研运一体化带动毛利率迅速提高,为公司利润做出贡献。2、报告期内,公司完成了对中国领先的地方特色休闲竞技游戏研发商和发行商北京闲徕互娱网络科技有限公司的收购,闲徕互娱将优化原有的游戏产品结构,扩大公司游戏板块的市场规模和用户规模,带来新的利润增长点。3、公司通过立足游戏,收购Opera以及Grindr的路径,实现由游戏与软件商店延伸至社交媒体业务,致力于打造海外领先的社交媒体和内容平台。与公司游戏业务形成强协同效应,也为公司新增广告收入。4、本报告期预计影响净利润的非经常性损益金额约为5,200万元。 | 略增 | 4.54亿 | 2017-07-25 | 2017-09-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2017年1-9月归属于上市公司股东的净利润盈利:57,000.00万元-71,000.00万元,比上年同期增长:15.65%-44.05% | 5.70亿~7.10亿 | 近年来,通过一系列收购,公司打造包括以多款知名游戏和闲徕互娱为核心的移动游戏平台业务,以1Mobile和Brothersoft为核心的海外软件商店平台业务,以Opera新闻信息流为核心的社交媒体,以及Grindr为核心的亚文化社交的国际化互联网生态体系。报告期内,公司净利润同比增长的主要原因是:1、报告期内,公司自研移动端精品游戏代表作《神魔圣域》全球月流水依然表现亮眼;7月上线的繁体版《seal希望:新世界》在上线第一天便获得台湾地区AppStore和GooglePlay双平台下载榜第一名的好成绩。公司依托强大的全球发行网络,研运一体化带动毛利率迅速提高,为公司利润做出贡献。2、报告期内,公司完成了对中国领先的地方特色休闲竞技游戏研发商和发行商北京闲徕互娱网络科技有限公司的收购,闲徕互娱将优化原有的游戏产品结构,扩大公司游戏板块的市场规模和用户规模,带来新的利润增长点。3、公司通过立足游戏,收购Opera以及Grindr的路径,实现由游戏与软件商店延伸至社交媒体业务,致力于打造海外领先的社交媒体和内容平台。与公司游戏业务形成强协同效应,也为公司新增广告收入。4、本报告期预计影响净利润的非经常性损益金额约为5,200万元。 | 略增 | 4.93亿 | 2017-07-25 | 2017-06-30 | 扣除非经常性损益后的净利润 | 预计2017年1-6月扣除非经常性损益后的净利润盈利36,000万元-43,000万元 | 3.60亿~4.30亿 | 报告期内,公司净利润同比增长主要原因是:1、公司继续稳步推进移动端精品游戏的研运一体模式,带动公司经营业绩稳定增长。2、公司完成了对中国领先的“地方特色休闲竞技”游戏研发商和发行商北京闲徕互娱网络科技有限公司的收购,并于2月份纳入合并报表范围。闲徕互娱与公司丰富的网络游戏发行资源形成明显的协同效应,显著增厚公司的收入与利润。3、报告期内预计影响净利润的非经常性损益金额约为2,000万元。 | 预增 | 2.07亿 | 2017-04-26 | 2017-06-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2017年1-6月归属于上市公司股东的净利润盈利:38,000万元-45,000万元,比上年同期增长:55.76%-84.46% | 3.80亿~4.50亿 | 报告期内,公司净利润同比增长主要原因是:1、公司继续稳步推进移动端精品游戏的研运一体模式,带动公司经营业绩稳定增长。2、公司完成了对中国领先的“地方特色休闲竞技”游戏研发商和发行商北京闲徕互娱网络科技有限公司的收购,并于2月份纳入合并报表范围。闲徕互娱与公司丰富的网络游戏发行资源形成明显的协同效应,显著增厚公司的收入与利润。3、报告期内预计影响净利润的非经常性损益金额约为2,000万元。 | 预增 | 2.44亿 | 2017-04-26 | 2017-03-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2017年1-3月归属于上市公司股东的净利润盈利:18,500万元-21,400万元,比上年同期增长91.28%至121.26% | 1.85亿~2.14亿 | 1、报告期内,公司稳步推进移动端精品IP游戏的研运一体模式,以1Mobile为核心的互联网业务也保持良好态势,为一季度业绩的增长奠定了基础。2、报告期内,公司完成对中国领先的“地方特色休闲竞技”游戏研发商和发行商北京闲徕互娱网络科技有限公司的收购并将之纳入合并报表范围,在结合公司丰富的网络游戏发行资源的基础上充分发挥协同效应,使收入与利润较去年同期大幅增加。3、本报告期预计影响净利润的非经常性损益金额约为0至1,000万元之间。 | 预增 | 9671.81万 | 2017-02-20 | 2016-12-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2016年1-12月归属于上市公司股东的净利润盈利:约50,000万元-62,000万元,比上年同期增长23.37%-52.98% | 5.00亿~6.20亿 | 报告期内,公司净利润同比增长的主要原因是:1、公司围绕“打造国际化新媒体和数字娱乐平台”发展战略进行一系列投资布局,同时将游戏发行业务战略升级为移动端精品IP游戏研运一体模式,在保证代理海内外精品游戏的同时,优先研发有经典IP支撑的游戏。2016年发行了自主研发游戏:《艾尔之光》简体、国际、俄语版本,《神魔圣域》简体、国际、韩文、繁体版本,《无双剑姬》各海外版本等;发行代理游戏:《皇室战争》简体版本,《全民奇迹》英文、印尼版本,《太极熊猫2》繁体、东南亚版本等;同时以1Mobile为核心的移动应用商店业务继续保持良好态势。2016年公司营业收入预计235,000万元-250,000万元,较上年同期增长约35%。2、报告期内,计提股权激励费用6,585万元。3、报告期内,由于增加银行借款、发行公司债券,对外投资业务导致财务费用、律师投行等中介机构费用增长较快,预计产生费用约10,500万元。4、报告期内,公司购买的全球最大的男同社交网站GrindrLLC从2016年4月纳入合并报表范围。由于Grindr2016年的主要任务是增加活跃用户,导致市场投入增加,2016年对归属于上市公司股东的净利润贡献有限,预计约2,000万元。5、报告期内,公司出售股权产生的投资收益导致归属于上市公司股东的净利润较上年同期有较大提升。6、报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为7,213万元。 | 预增 | 4.05亿 | 2017-01-23 | 2016-09-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2016年1-9月归属于上市公司股东的净利润盈利:48,000万元-55,000万元,比上年同期增长:82.98%-109.66% | 4.80亿~5.50亿 | 1、报告期内,公司继续稳步推进游戏业务以及以1Mobile为核心互联网业务,收入较去年同期有较大提升,预计同比增长在35%-50%之间。2、报告期内,公司围绕“打造国际化新媒体和数字娱乐平台”发展战略进行的一系列投资布局产生回报。公司出售股权产生的投资收益导致归属于上市公司股东的净利润较上年同期有较大提升,同时一部分又被较高的财务费用所抵消。3、本报告期预计影响净利润的非经常性损益金额约为3,897.73万元。 | 预增 | 2.62亿 | 2016-09-23 | 2016-06-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2016年1-6月归属于上市公司股东的净利润盈利:24,353.14万元-27,275.52万元,比上年同期增长:25%-40% | 2.44亿~2.73亿 | 1、报告期内,公司游戏和软件商店收入较上年同期增长25%以上,带动公司经营业绩稳定增长;同时代理游戏的成本也较上年同期有所增长。2、报告期内,公司于2016年购买的NewGrindr,LLC从2016年4月纳入合并报表范围,使公司盈利水平提高。3、报告期内,股权变动产生的投资收益导致归属于上市公司股东的净利润较上年同期有较大提升。4、本报告期预计影响净利润的非经常性损益金额约为3,642.29万元。 | 略增 | 1.95亿 | 2016-07-14 | 2016-03-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2016年1-3月归属于上市公司股东的净利润盈利:9,000万元-11,000万元,比上年同期增长14.88%-40.41% | 9000.00万~1.10亿 | 1、报告期内,公司游戏和软件商店业务收入双双增长,营业收入比上年同期增长20%以上,但同时在新业务上的布局产生了各种前期费用;2、报告期内,预计影响净利润的非经常性损益金额约为3800多万元;影响净利润的股权激励费用计提约为2100多万元。 | 略增 | 7834.44万 | 2016-04-11 | 2015-12-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2015年1-12月归属于上市公司股东的净利润盈利:37,000万元- 45,000万元,比上年同期增长13.36% - 37.88% | 3.70亿~4.50亿 | 本报告期产生股权转让投资收益,导致2015年年度归属于上市公司股东的净利润较上年有较大提升。本报告期影响净利润的非经常性损益金额约为17,000.00万元。 | 略增 | 3.26亿 | 2016-01-27 | 2015-09-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2015年1-9月归属于上市公司股东的净利润:24,000万元-28,000万元,比上年同期增长:-5%至11% | 2.40亿~2.80亿 | 本报告期产生股权转让投资收益,导致2015年前三季度归属于上市公司股东的净利润较上年同期略有上升。本报告期影响净利润的非经常性损益金额约为5,091.85万元。 | 续盈 | 2.52亿 | 2015-10-14 | 2015-06-30 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2015年1-6月归属于上市公司股东的净利润16,000万元至22,000万元,同比上年下降:5.05%-30.95%。 | 1.60亿~2.20亿 | 报告期内,归属于上市公司股东的净利润较上年同期有一定幅度的下降,其主要原因为:1、新产品上线延期,导致游戏收入较去年同期有所下降;代理游戏分成成本较去年同期增加;2、公司战略性布局互联网金融领域所进行的前期筹备以及上市后续相关工作导致费用增加等。 | 略减 | 2.32亿 | 2015-07-15 | 2015-03-31 | 归属于上市公司股东的净利润 | 预计2015年1-3月归属于上市公司股东的净利润9,000万元至12,000万元。 | 9000.00万~1.20亿 | -- | 续盈 | 1.50亿 | 2015-01-20 | 2015-03-31 | 主营业务收入 | 预计2015年1-3月主营业务收入50,000万元至60,000万元。 | 5.00亿~6.00亿 | -- | 续盈 | -- | 2015-01-06 | 2014-12-31 | 主营业务收入 | 预计2014年1-12月主营业务收入190,000万元至200,000万元。 | 19.00亿~20.00亿 | -- | 略增 | 15.10亿 | 2015-01-06 |
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